パワポタ

2010.09.01

おっと9月だ

というわけで季節も秋へまっしぐら・・・とはほぼ遠い日々。
確かに暗くなるのは早くなりましたが、日中はまだまだ暑いですね。
夕立とかもたびたび起こるので、うっかりずぶぬれということも・・・

忙しいと言いながら、
結局プラグインのことがんばっちゃったりしているわけですが、
ふと思ったこととして、パワプロのデータのIDって、
要はペナントの通算成績に関わるだけで、
他は大して重要ではないんですよね。
しかし、ここが崩れるだけで・・・
なんとなくゲームとして質が落ちてしまう気がするわけです。
特に、データ重視されるこの時代、数字ってとても大切な要素ですから。

んでですね・・・
皆さんの遊び方ってどうだかわからないんですが、
ペナントを楽しむ人の納得いかない点として、
途中参加した選手の成績がないというのがあります。
ふと思ったわけですが、
改造コードで通算成績を吐き出せるようにすれば、
これらの問題を解決できるんじゃないかと思ったわけですよ。
現在公開しているXLSに追加してみようかなと。

まぁ・・・思いついたのが今なんですが・・・

そういえば・・・マイライフモードを始めたところ、
一年目の年俸が332万円・・・
ちょっ・・・最低年俸440万円を下回ってる!
しかも開幕からフルシーズン一軍だったので、
一軍最低年俸保証額の1,500万円も下回ってる・・・
しかも、パワポタ4からの移行選手18歳で始めたら、
成長の伸びしろが殆どなかった・・・
(パワーが+12残されていただけ)
みなさん、気をつけましょう。

2010.08.09

音声の謎・・・解明

というわけで、実況音声の謎を解明しました。

元々実況音声の前半部分には実況音声を示すフォントを格納する場所です。
他機種ではこれまで出番がなかった場所で私もその程度と思っていました。

しかし、ここに存在する音声のフォントを設定すると、
没になった実在選手音声もちゃんと発声するようになるのです。

例えば・・・
ヤクルトの松井光介投手・・・松坂の先輩ですね。
彼を設定したところで松井とウグイス嬢がしゃべるだけですが、
フォント表示のところに「まつい」と入力すると、
DJなどもちゃんと喋るようになりました。
しかし、「まつう」と間違って入力するとダメでした。
ヤクルトには松井が二人いるので「まついこうす」と最大入力してもダメでした。
「まついこうすけ」じゃないから見たいです。

ということは・・・
とりあえず名字だけでも表示させればちゃんと読んでくれる!
もちろん広島の青木勇人投手は「あおきはやと」で入りきるので問題無し。
また・・・やるべきことが増えた・・・けど解明w

んでもう1つ。
ゲームに収録されている選手はこのフォント処理が免除されている。
あってもなくても問題なく読んでくれる。
ここに気づかずに、私は収録選手とかぶせないとダメだと言っていたわけですね。
ちなみに、デフォルトではフォント表示が設定されていないけど、
アレンジなどで再設定した場合には設定されている。

この辺のへんてこ処理と統一感のなさ・・・
相も変わらずコナミは変だ・・・まぁ、今に始まったことじゃないけど。

さて・・・修正かけるか・・・時間かかりそう。

2010.08.02

実況パワフルプロ野球2010 MSC-Plugin 更新その2

パワプロ2010のプラグインを更新しました。
かなり多くの改善と追加をしてます。

追加したところとしては・・・
オーダー設定と勝利の方程式、
ペナント周りのコーチの能力、
実在選手査定用のプラグインが基本的なところです。
で、各ファイルのファイル名をチェックすることで誤作動防止を施しました。

EXCELとの連動と、CWCHEATのDUMP機能との連動もしてみました。
特に、EXCELでは通算成績の変更が可能になり、
選手並び替え時に効果を発揮します。

DUMP機能はメモリ状況を記録するものです。
使い方は他サイトの解説などで試してみてください。
で、アレンジチームを登録した状態でダンプし、それを改造に利用します。
ゲームのアレンジチームのメニューでは、
選手能力の変更以外の全てのことが出来ますので、
殆どをゲームに任せ、能力だけを後で変更する方法が有効です。
データ貼り付けをすると、登録IDも自動変更されますので、
EXCELとの連動が必要になります。

まぁ・・・後半部分はちょっと頭と腕が要りますが、
そういうものですのでわかる人だけお願いします。
万人向けじゃないので・・・汗

大体やるべきところはやった気がします。
サクセス登場キャラクターのデータと思われるところがあるのですが、
この辺は、攻略本待ちですね。
つーか・・・最近攻略本が役に立たないことが多いので、
今年くらいはまともになって欲しいです・・・

バグ報告ありましたらコメント歓迎してます。

2010.07.30

実況パワフルプロ野球2010 MSC-Plugin 更新

えーと・・・更新しました。

いやはや・・・バグが多くて迷惑おかけしました。

とりあえず公開していた分の修正だけでかなり時間をとってしまいました。
音声系ファイルの並びの修正
通算成績の並びの修正
他のチームなどを選択するとバグってしまうのを修正
他のファイルを選択したときに切り替わらずにバグってしまうのを修正
フォント表示が正しくなされないのを修正
ファイルの種類を識別判断する機能を追加
・・・多分こんなことをしたと思います。
数多すぎ・・・だめじゃん自分。

一応、一通りはまともになったような気がします。

2010.07.29

多いなぁ・・・

プラグインのバグが・・・

修正中です・・・

2010.07.28

実況パワフルプロ野球2010 MSC-Plugin 公開

なんとか一通りの部分だけ作って見ました。
MECHANICAL RETREATの方からどうぞ。
余り動作確認をしていませんので、
バグなどありましたら報告お願いします。

使い方に関してはいつもの通りなので、
MECHANICAL RETREATの解説ページなどを読んでください。
使い方わかりませんとかの質問には一切応じられません。

毎日忙しいです。
なかなか暇がなくて手付かずな日々が続きました。
まぁ今週一杯忙しいんですが・・・orz

2010.07.23

音声について

プラグインどころではない状況が続いてます。

巷では音声が減ったと不満が噴出していますが、
私もプラグインを作る以上、ここの解析が必要なわけです。

で、大まかなリストはバイナリ解析して確定できたつもりだったのですが、
去年と比べて大幅に音声が減ってまして、その辺の整理に時間を取られ、
減らしてしまって不具合が出たのか、OB選手の音声を少し足し、
最後に実在選手の音声が一通り入ってました。

OB音声も、「えなつ」とか声がないんですが・・・

そして実在選手の音声の仕様はパワポタ4とおなじで、
ゲームに登場しない選手もDJとかの音声まで用意されているが、
一工夫しないと出せないようにロックが掛けられている・・・
(パワポタ関連過去記事参照)
しかも、一部の選手の音声がない!(G隠善とかF榊原とか数名)

結果として・・・音声数は3350ありました。
パワポタ4が6918ですから、3568の減!、48.2%しかありません。

いやー・・・なんでこんなに減らしたのかな・・・
しかも引退した選手やコナミ公式で公募した名前などもなくなってます。
外国人選手名やサクセス系も減ってます。
なんか歴史を積み上げてきたものが・・・仕分けされた感じです。
そして私の苗字もなくなってました・・・汗

確かに、データ的にはパワポタ4よりも軽くなっていまして、
メモステに入れるときに不思議だなーと思ってましたが、
どうやら他のデータを詰め込んだ代わりに、
場所を取る音声データが片付けられた・・・みたいですね・・・

その割には、残っている音声と消された音声の線引きがわかりませんが。

2010.07.22

またも・・・やられたぁ

フォームリストを作ったもののずっと気になっていたこと。
なぜ現役選手のフォームしか選択できないのか?

その答えはPOTACAにあったようです。
1枚も持っていなかったんで選べなかったんですね・・・どうやら。
これまでは、とりあえず改造でMAXにした状態で解析してましたが、
今回は偶然していなかったため・・・ははは・・・

というわけで、OB選手以降のゲーム表示を再修正します・・・今からw
(バイナリ値と選手の関係は確定していますので問題ありません)

くそー・・・泣

ま・・・ゲームやってないほうが悪いんですが・・・
どうせ解析したらそのまま放置になるんだし・・・

2010.07.21

やられたぁ・・・

えーと・・・フォームリスト作るのに2日がかり・・・orz

いやはや、これまでは前作のデータを元にしつつ、
先にアレンジチームの改造をしながら半日でリストを作っていました。
しかも、パワポタはPS2版の後発ということもあり、
大体バイナリ的には芋づる式にずずっと出来てました・・・

が、今年は違う~
ヒントになるものがない・・・
PS3持ってないし、PSPにはOBや登録漏れいないし・・・

まぁ、おおよそは簡単に出来ましたが、
新規フォームなのにゲームに登場しないとか大変でした。
Youtubeなかったらやばかった・・・w

ま・・・疲れました・・・前座の作業でくたくたです。

つーか・・・USBでデータ受け取りってもうないのね・・・
そのせいで、全てバイナリ打ち込んで打撃練習と投球練習する羽目になりました。

さて・・・晩御飯作らないと・・・

2010.07.20

生データの解析結果

とりあえず調べた結果をMECHANICAL RETREATに掲載しました。
まぁ・・・大体予想通りの結果に落ち着きました。

以下気づいたこと。

①決まった属性じゃないとパスワードを吐けない
→普通にプレイしている人はどうでもいいが、
選手作成・公開をメインにしている人にはかなりの嫌がらせ。

②見えない特殊能力が増えた
前回未確定だった両耳ヘルメットのフラグが確定したけどPSPでは非表示。
エクステンションガードも同様に非表示。
身長デカとチビのフラグが復活しているがPSPでは判別不可・・・。
不明の能力が登場。
(不明①:寺内・大道・梵・石井琢・相川・田中浩・大西・関本・内村・西村弥・荻野貴・斉藤俊)
(不明②:クルーン)

③体格に関係すると思われるデータ領域がある
PS3用だと思います。

④オリ変の処理について
減速値が-60km/h(3C)までパスワードで取れるようになった。
どうやらサクセスでは入力値×2で処理していて、作成後に再計算されているみたい。
つまり、サクセスでAと入れると倍掛けで-20km/hとなり、作成後に14になる。
サクセスでは最大1E(-60km/h)まで取るので、作成後は3Cですな。

登録名関係

まぁ、移籍はあちこち見ればわかるので・・・

恒例の登録名表示をチェックしてみましたが、
修正が必要なのは以下の方々じゃないかと思います。
出来る限り中継などを見て確認しているのですが、
ツッコミありましたら下さいな。

読売ジャイアンツ
西村→西村健
木村→木村正
高橋→高橋由
鈴木→鈴木尚

中日ドラゴンズ
高橋→髙橋

阪神タイガース
林威助→林

広島東洋カープ
永川→永川勝
前田智→前田

北海道日本ハムファイターズ
金子→金子誠
陽岱鋼→陽

東北楽天ゴールデンイーグルス
渡邉恒→渡邉※ただし既に移籍している
山﨑武→山﨑

埼玉西武ライオンズ
許銘傑→許※スタジアムによって異なるが西武Dではこれ

千葉ロッテマリーンズ
田中→田中雅

オリックス・バファローズ
金子→金子千

スタートしますか

というわけでパワプロ2010をゲットしてきました。
学校は・・・どうせ図書室に缶詰なので今日は自主休校です。

無事にソフトも起動したので、
とりあえず適当に書き換えてみました。
Snap004

巨人の長野

まぁ、こんな感じで書き換えられたので解析してみますか・・・
去年よりも時間がかからないことを祈って・・・w

2010.01.21

実況パワフルプロ野球ポータブル4 MSC-Plugin 更新2

今日は自宅待機の日だったので少し見てみました。

特殊能力に関してはMSCのバージョンとPCの相性が関連していると思うので、
私の方からは対処のしようが無いです。

で、改善点はですね・・・

MSC起動直後に編集するページを選択しても起動できないのは、
私が誤って変数取得の記述を一行分消してました。
たったそれだけなのですが・・・それだけじゃ済まないという・・・

もう1つは、ドラフト候補を25ページ分しか用意していなかったと。
えーと・・・2000÷40は50なのですが、なぜか25でまさかのミス。
小4レベルの凡ミスでした。なさけないですねぇ・・・汗汗

とりあえず自分で見つけたところは対処してみました。

さて・・・これから試験勉強に取り掛からなきゃ・・・しくしく。

2010.01.17

そういわれてもなぁ・・・

ドラフト選手用のプラグインで特殊能力がうまく設定されないという件。

ソースがあいまいなまま時間が経過しています。
情報は頂くのですが、○○らしい系の報告で具体性がなく、
一方通行で言われっぱなしな状況、やり取りのしようも無い。
というわけで、今のところ私は全く確認できていません。
状況としては、MSCのバージョン問題のときと同じなのですが・・・

こういうときは、解凍ファイルを古いファイルに上書きしたりすると良くないので、
MSC本体や私のプラグインも別なところで改めて回答してくださいとしか・・・
まぁ、動作の安定性に対しては、PCの個体差があることが判明しているので、
他のPCでも試して欲しいとしか言えないですね。

むしろ、最終更新からずいぶん日が経つのですが、
どうしてこの忙しくなるまで情報が上がってこなかったのか・・・
バグなら、誰が動かしても同じ状況になるわけだし、
特殊能力バグともなると重要なところなので・・・うーむ・・・
ってか、ドラフト選手用といっても参照アドレス全体を移動しているだけなので、
この問題が起こるということは、プラグインリリース初期から、
実在選手に対しても同じ症状が表れないといけない。
まぁ、記述が複雑なので、例えば実在選手→ドラフト候補と編集対象を変えるときは、
いったんMSCを再起動させてメモリ開放をしてみてください。
仮想メモリにデータが残っていて悪さをしている可能性もあるので・・・

というわけで、詳細なバグレポートをどなたかお待ちしています。
どのプラグインを使って、どのタイミングでどの能力が動かなかったと。
噂で聞いたって言うのは無しな方向で・・・

2009.12.29

あかんやん

昨日は更新といっておきながら、
何を更新したのか特に触れていなかったことに今気づいた。
・・・ぃゃぃゃぃゃ・・・はっはっは。

まずは、これまでコメントを頂いていたミスの類を修正しました。
で、ですね・・・

1.モトプロクンのベース能力の編集(MAIN_PRG.BIN)
2.マイライフのコーチ能力となるベース能力の編集(OREPENA.BIN)
3.ドラフト候補のベース能力編集(DRAFT.BIN)
4.個人の通算成績の編集(PN_ORE_I.BIN)
5.ペナント各チーム在籍コーチの編集(PN_ORE_I.BIN)
6.ペナント在野コーチの編集(PENNANT.BIN)

以上がMSCで行えるようになりました。
()内が対象のファイルになりますが、警告の類は一切出てきません。
まぁ・・・この機能を入れようとするとまた記述をバラさないといけないので、
要はめんどくさいと。

で・・・2MもあるPAWAPOTA4.XLSでは、

1.ペナント在野コーチの編集(→PENNANT.BIN)
2.個人の通算成績の編集(→PN_ORE_I.BIN)
3.FAまでの年数(→PN_ORE_I.BIN)
4.年俸(→MAIN_PRG.BIN)
5.選手名鑑用個人成績(→PN_ORE_I.BIN)

の5つができます。正直言って、通算成績はこれのほうが早いです。
とくに選手名鑑用はPAWAPOTA4.XLSでしか出来ません。
もちろんのことながらEXCEL→MSCへの一方通行になります。
しかも、PAWAPOTA4.XLSと同じ場所に適当な.TXTを作り、
PAWAPOTA4.XLSが吐き出すコードをコピペして、
目的のファイルに対して実行する必要があります。
そういえば、吸い出したファイルもPAWAPOTA4.XLSと同じ場所に置いて下さい。

久しぶりに…実況パワフルプロ野球ポータブル4 MSC-Plugin 更新

えーっと・・・超久しぶりです。
もはや世間に置いてきぼりを食らっていそうな気配。
忙しさに追われている間に、
今年のプロ野球もとっぷりとストーブリーグに突入してるし・・・

まぁ、年も明けたら11ヶ月にわたる実習と就職活動が待っているので、
やれる限りのことはやっとこうってなわけでがんばりました。

が・・・非常にややこしいことになっています。
必ずReadMe.TXTを読み、ファイル確認をしてから編集してください。
また、EXCEL連動も試してみました。
EXCELで入力したデータをMSCコードとして吐き出します。
あとは、プラグイン内にテキストファイルを作り、コピペしてください。
ついでに言うと、必ず、吸い出したファイルもプラグイン内に置いてください。

まぁ・・・どうせ次のパワポタは来年の夏だと思うので、
それまでコイツで繋がないといけないんですよね・・・w

そうそう、マイライフに出てくるコーチ情報は選手能力として入っていたんですが、
パワポタで出てくるコーチってオリジナルかと思いきや、
名前だけが偽名になっているという・・・
音声データや誕生日、能力などなど全てはOBでした。
まぁ、この辺も戻したいという方は冬休みがんばってくださいませ。

あ、バグ報告は喜んで受け付けております。
使い方などは教えられません・・・

・・・おなかの調子が悪いので寝よう・・・

2009.10.25

実況パワフルプロ野球ポータブル4 MSC-Plugin 更新

オーダーと勝利の方程式を変更するプラグインを公開しました。

あー・・・つかれた。

とりあえず次にしないといけないのは・・・
IDの並びを変えるとおかしくなるので、
通算成績を並べ替えてリンクさせるプラグインを組まないといけないですね・・・
って・・・EXCELが必要になりますな。
これから先は、段々マニアックになっていくので、
あんまり期待しないで下さい・・・

いや、ほんとに自分だけだったら特に説明は要らないけれど、
人が絡むと説明が要るから大変なのですよ・・・
伝わらないといけないですからね・・・w

2009.10.24

超複雑!

オーダーを変更するためのプラグインを組んでいますが・・・
真剣に考えて、3時間掛かりました。

ここ最近ではなかった時間の掛かり度合い!
いつも、ながら作業で集中して作らないために、
いざという時に何でこう書いたのか思い出せない・・・

逆を言えば、たまにとってもいい方法をひらめいたがために、
後から見ると訳わからん・・・w

また、選手名表示のために、やたら計算で飛ばないといけなかったりで・・・
しかも条件分岐を〆忘れたり、アドレス移動を戻し忘れたり・・・
誤作動を起こすたびに何度も頭で動きを追うのに疲れます。
バグフィクスを見ていくのがアナログなので毎回頭がやられます。
しかも、大抵結論はENDIFがない、NEXTがない、MODXがない・・・
MDTに記述チェック機能があるのですが、
これって間違いを指摘してくれた試しがない・・・w

さて、投手の勝利の方程式のプラグインに取り掛かりました。
・・・また煮詰まってブログ書いたりと現実逃避しています。
ってかパワプロ2009の時に作ったのですが、
セーブデータと生データの違いなど処理の違いから結局一から状態・・・

だめだなぁ・・・なんかわかりやすい解説書が欲しいよぉ・・・

顔グラ変更

時間が少し出来たので調べてみました。

まず、MAIN_PRG.BINを変更して実在選手のまま使う限りですが、
属性を変更して顔グラフィックを入れると通算成績も維持されました。
しかし、アレンジチームにするとコメント頂いた通りに通算成績が消えました。

なぜだぁ・・・
と思いますが、元々ゲームの仕様外のことしているのでなんともいえません。
事実がそこにあるだけ・・・

というわけで、どの属性が良いのか・・・?

OBにして2009年を再現年度に設定した場合、スムーズです。
が、再現年度が2003年までしか保存できないため、
アレンジチームやバックアップに通すと年齢がおかしくなります。

公認(非表示)にすると、生年が消えますが、再現年度はいりません。

まぁ・・・どのみちアレンジチームにするとダメだってこと。

んーでも、そうしなければいけるということがわかったので、
公認を利用してみようかな。

2009.10.20

実況パワフルプロ野球ポータブル4 MSC-Plugin 公開

・・・といってもかなり基本的な部分ばかりですが・・・汗
完全に人柱版ですので、バグレポートは歓迎します。
文句や質問、無茶な要望は関知しません。
相も変わらずな台詞ですが、初心者お断りです。
自己責任・自己学習できる方のみです。

昔個人的に作ったパワポタ2用のプラグインを流用してみました。
元々バイナリ改造系のプラグインは公開するつもりは無いのですが、
プロスピである程度の認知を得た気がするので、実験的に公開ってな感じです。
本家がこけているからというのもありますが・・・

色々細かいところで編集しやすい機能をつけたつもりですが、
このバイナリデータ編集は制約が多いのでIDに関して書いときます。

えーと・・・選手の並びを不用意に変えたり、
IDが0から順番通りに並ばなくなると、練習モードで選手があべこべになります。
選択した選手ではなく、IDで判断しているためです。
というわけで、現状IDを変えたり並びを変えたりするのはお勧めしません。
IDの並びをそのままに、別データにある通算成績などを変更するのがベターなのですが、
これはこれで骨の折れる作業です。
かなり本気で取り組まないと・・・
まぁ、通算成績関係ねぇとか、練習関係ねぇとかならいいのですが・・・

オーダーや起用に関する変更箇所はわかっているのですが、
プラグインを組む暇がなくて・・・
パワメジャ方式が楽なのですが、どのみち動作が複雑なのです。
手入力でどうにかして・・・でもいいかなぁな感じなのですが、
こういうところで放置プレイすると質問が集中するので、
それはそれで億劫だったり・・・汗

通算成績・ペナントコーチ・ペナントドラフト選手・モトプロクンは把握していますが、
優先度の高い順に少しずつ対応していくつもりです。
ものがものだけにEXCELのお世話になるかと思いますが、
この辺も私の暇があるかどうか次第。
まぁ・・・成績周りは2のときのがあるのでいじれば行けそう。
もうちょっとブラッシュアップがいるだろうけど・・・汗
あ、攻略本が出れば少しは判明する何かがあるかもしれませんねぇ~
ま、こんな時間にブログ書いている段階で時間に追われてるんだけど・・・w

あー・・・出来ればパワプロ2009のセーブデータと連動させたいですね。
後は、ダンプファイルとの連動。
むしろ、PSPのダンプ機能を使った方がこのゲームの改造は楽なんですよね。

2009.10.16

なんだろうか・・・

コメントで突っ込みうけたので調べたところ、
外国籍の扱いが①海外出身選手、②出場選手登録制限の2つに分かれてました。
つまり・・・
01:若手
02:ベテラン
04:海外出身(出生地が海外)
08:新人王資格
10:外国籍(出場選手登録制限)

・・・まぁこんな感じですね。

んで・・・わからないところがもう1つ。

ケガしにくさ5の次のビットが一部の選手に使われていました。
西岡・早坂・早川・ランビン
共通点はロッテの選手、そして両打ちである・・・
しかし、特殊能力では無いので何らかのそれらしき特徴がないといけない。

なんだろうか・・・

 

2009.10.14

ツッコミ

毎度おなじみツッコミを入れるコーナーです。
解析していてぱっと気づいた所の一覧。

巨人
ラミレス・・・外国人選手扱いになっているが国内FA権所持のためパワプロでは日本人選手扱い
M・中村・・・M.中村
西村・・・西村健

中日
小林正・・・小林

広島
緒方・・・音声設定が「おがたよしのり」

ヤクルト
李・・・李恵踐
田中・・・田中浩
松元・・・ユウイチ、外国人選手扱いになっているが2004年に帰化している

阪神
林・・・外国人選手扱いになっているがドラフト入団のため日本人選手扱い

楽天
佐竹健・・・佐竹
渡邉恒・・・渡邉

日本ハム
陽仲壽・・・陽、外国人選手扱いになっているがドラフト入団のため日本人選手扱い

西武
佐藤友・・・佐藤

オリックス
平野佳・・・平野
加藤大・・・加藤
ローズ・・・外国人選手扱いになっているがFA権所持のため日本人選手扱い

ロッテ
根元・・・音声設定が「ねもとともひさ」

ソフトバンク
佐藤・・・佐藤誠

必ずあるなぁ・・・探せばもっとでて来そうwww

2009.10.11

6000オーバー

えーと・・・何とか全ての音声を抜き出しました。
実在選手の音声812種類を抜くのが一苦労・・・

とりあえず、ぷろすぴの音声データ一覧持っててよかったと思いました。
これなかったら、とてもチーム毎に支配下選手を平仮名で書こうなんて思いません。
まぁ、おおよそ整理されていたというパワポタにも救われましたが・・・w

えーと・・・音声にはウグイス音声と実況音声の2つが設定されていて、
ウグイス音声は、通常・Kスタ・スカイマーク・客歓声の4パターンあります。
で・・・実在選手はこれらが全て揃っているのですが・・・

ゲームに収録されていない各チーム30名あまりなんですが、
ウグイス音声が収録されているにも関わらず使用することが出来ません。
理由は、実況音声側にゲームに収録されている選手かどうかの
フラグみたいなものがあるからのようです。
簡単に言えば選手名の前にチームマークが書かれているかどうか・・・w

で、これを突破する方法が1つ。
そんな状況にある選手の苗字と同じ苗字の選手が収録されているなら、
それを実況音声にあてがって利用することが出来ます。
実況は苗字しか呼ばないため、問題が発生しません。
もちろんなければこんなこと出来ませんが・・・

まぁ・・・ゲームで使える音声が減らされていると思ったら、
実は小手先なことしているんですね・・・多分パワプロも同じでしょう。

こんなことするからゲームの楽しさが小さくなるのに・・・
全選手の音声つかえるようにしとくのに何の問題があるのか・・・
救う言葉が見当たらない・・・

えーと・・・なんかホムペの使用領域が超えてしまい、
そこに追加更新なんかしたものですからCGIが壊れたりしました。
とりあえず使っていないものとか消しましたが・・・
細々したものでも積もれば結構な量になる・・・orz

また問題が・・・

音声データを見ていたら800パターンほどデータが足りない。
しかもその中身が固有音声データ・・・
ひょっとしたら実は全支配下選手分のデータがあるのでは?

というわけで今調べてますが・・・

実在選手一人目が巨人の会田で、ウグイス音声はDJ分までありました。
が、実況で呼ぶ音声もあるにもかかわらず、画面で「巨人 あいだ」と表示されません。
これは、ゲームに収録されていない選手なので、表示がないということでしょう・・・
ところが、この状態だとウグイス音声がDJ分を言わないのです・・・
んでもって、実況を「巨人 あべ」にしてみるとDJ分を言うようになりました。
この巨人というのは固有応援を表すのですが、
どうやらDJウグイスまでまとめて管理しているようで・・・

・・・

というわけで、あっても使えない無駄データとなっているオチでした。

2009.10.10

顔グラフィック

どうも巷で言われていることと実際とがずれる・・・

パワポタ4の顔グラフィックを変更するには前提がいる。
選手の属性を実在選手(00)からOB選手以降(01~FF)に変えること。
その上で顔グラフィックデータを9Cのところから入れていけば変更可能。

が、これで変更できるものの1つだけ問題が発生する。
それは固有IDの機能がなくなってしまうこと。
つまり、ペナントでの通算成績などが消えてしまう・・・

実在選手も変更できるという人がいるみたいだけれど、
オリジナル選手を実在選手に変えた途端顔グラフィックは機能しない。
かといってそのままでは固有IDが機能しない・・・

つまり二択でどちらかを選択しなければならない・・・

まぁ・・・顔グラOFFという結論が落とし所なのかもしれない・・・

2009.10.09

原因はそこじゃなく・・・

えー・・・PSPやっと帰ってきました。

帰り着いて早速電源入れたところ、
バッテリリフレッシュし終わったかのごとく、
時間設定からのスタートという状況。
CFW入れるにもバッテリ溜めないといけないという現実・・・orz

その間に新しいメモステの動作実験をしました。
ってメモステをハイスピード版に変えただけなんですが、
実験に使ったパワポタ3の読み込みストレスがなくなってました。
去年、あれだけ文句垂れたのに実は自分のISO環境がついていけてなかっただけ。
ぉぉぉ・・・コナミよ、申し訳ない。

さて・・・CFW5.50GENにしまして、パワポタ4も吸い出してISOにしちゃいました。
15系のシステムながら、打席ボックスでパワプロ君がバタバタ足を動かしたり、
3アウト後に一塁手がボールトスしたりと、いいところは残してます。
ただ・・・ボールが相も変わらず速くて対応できないので、速度を下げてます。
PSP-1000でアナログのマニュアルだとカーソルを自由に動かせない・・・
アナログの場所がしっくり来ないのでどうも打ちにくいんですよね。
しかも本体重いんで、プレイする姿勢が確実に固まってしまう・・ww
PSP-1000は片手間に出来る重さじゃない・・・w
そして、15では確実に捉えてた当たりがなんとなくポタ4ではフェンス止まりな感じ

前から思っていたけど、USB接続のPSP対応アナログコントローラでないかなぁ。
まぁ、サードパーティのグリップでいいじゃんという声もあるでしょうが、
アナログ自体扱いづらいので・・・しかも1000用はなかなか入手が・・・

さてさて・・・やっぱりこのゲームはバラしてなんぼなので、
暇を見つけてバラせるところはバラします。
巷じゃもうやっている人がいるらしいので、お蔵入りかもしれませんが・・・w
感覚としてはプロスピと同じ状況になるわけですね。
つまり、初心者お断りって奴ですね。

まぁ、忙しいからぼちぼちです。
やること多いんで。
にしても選手データ酷い・・・w
この涌井で199個も三振取れるかよ・・・

2009.10.05

フォームリスト

ゲームがないのにパワポタ4のフォームリストを作ってみました。
完全にパワプロ2009からの流用ですが、これでいけるはず。

並びに関しては多分バイナリ値の昇順のはず・・・

いい加減な仕事だなぁ~ww

今日まで休みでしたが・・・宿題に取り掛からないと・・・
現実逃避はこれくらいにしとこう

2009.10.03

こんな感じかなぁ

実機に通す事も出来ない状況だって言うのに、
バイナリとパワプロ2009とパワポタ3を見比べて生データ解析表を作ってみました。
所要1時間半・・・我ながらかなり速かったww

まぁ・・・だいたいあってると思います。

細かいところは実機に通さないと解りませんが・・・

やるヒマもなさげ・・・でもなんかやりたい~。

埼玉西武の終戦が目の前です。
投手陣、秋は走りこめ!!!

ノーコンのスライダーバカばかり揃いやがって・・・
投手変えても印象が変わらないからただでさえ打ち込まれやすいのに、
ストライク入らない、ランナー出るとチキン・・・

あー・・・ユニフォーム戻したほうがいいよ。
西鉄の末期を知っているファンからすれば、融合はいらない。
歴史を大事にするのもいいけど・・・
失敗だったなぁ・・・

つーか・・・九州の西武ファンはただでさえ肩身が狭いのよ・・・
九州から夜逃げしたイメージなんで。とほほ

2009.08.14

あー・・・そういえばそんな・・・

せっかくコメント頂いたのですが、
後々どこにどの記事あってどのコメントが書かれたのか解らなくなるため、
予告記事のコメントから外させてもらいました。
コメントは親記事の内容に関連させるのがブログのルールらしいです。
自分でも時々忘れてることがあるのですが・・・
(現にさっきコメントにレス入れてしまったぐらい)
そういうことでよろしくです。

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初めてコメントさせて頂きます。
本当はBBSの方にでも質問しようと思ったのですが、
BBSを閉鎖されると言う事なのでこちらにさせて頂きます。ご了承下さい。
早速ですがパワポタ3でCWCheetを使いOB選手を作ったのですが、
ユニフォームが変更できず悪戦苦闘しております。
MECHANICAL RETREAT のパワポタ3の選手生データの中のユニフォームの項目の上下にある
1Bと1D(薄紫色の部分)は、内部データ的に何か意味があるのですか?

投稿: 阿部麗次

はじめまして、ユニクロ→しまむらと申します。
早速の質問になりますが、プロスピ6MSCプラグインの内野安打やショートバウンド設定の部分は
通常--±0--となっておりますが、▼2----は設定できますが、----△2は設定できません。
生データ解析表などを見るに、おそらく設定不可なのだろうとは思いますが、
五つ-----が並んでいるのはMSCの使用ということで宜しいのでしょうか?
ちなみに攻略本によると内野安打▼2も存在しないのですが…ご回答宜しくお願いします。

投稿: ユニクロ→しまむら

初めまして。

>パワポタ3
データとして何も使われていないのでマーキング的に色をつけているだけです。
(何か情報があった時に当たりをつけるため)

ユニフォームはパワプロと同様、OB年数とユニフォーム番号で変更できるはずですが、
パワポタ2のときはOBユニフォームは消されていてありませんでした。
パワポタ3でも同様かもしれません。
(調べたような調べなかったような・・・PSPが手元に無いし、記憶も薄いです)
パワプロからOB選手を移動させると効果的に調べられると思います。

>プラグイン
そのままその通りです。
ゲームが補数で管理しているため、-2・-1・0・+1では△2はとりません。
ゲーム画面に一応▼2が表示されるためつけていますが、効果は確認していません。
もっと言えば、攻略本の情報が全てではない・・・よくあることです。
なぜ--0--としているかというと、他の能力表示との兼ね合いで見やすいからです。
ニュートラルが真ん中にあった方がいいかなと思いました。

2009.01.09

このさきどーなる?!

短い冬休みが終わり試験やグループワークに追われてます・・・

さて、先日より噂になっていたパワプロの次回作が公開されました。
もうまともにでないんじゃねぇーかと思っていましたが、
なんとなく綱渡りのような感じもしますし、
とにかく、イニシアチブが変わってしまった気がします。

コナミのメルマガによれば、
実況パワフルプロ野球NEXT・・・Wii 2008.03.19 Release
実況パワフルプロ野球2009・・・PS2 2008.03.19 Release
実況パワフルメジャーリーグ・・・Wii&PS2 春予定
プロ野球スピリッツ・・・PS3&PS2 夏予定
実況パワフルプロ野球ポータブル・・・PSP

と予定になっています。(パワメジャ以降は冠番号は未定)
今までこんな予定表なんてメールしてたかなぁと思うと、
ファン離れを食い止めようと必死のアピールかもしれません。ほんと。

とりあえず心配な・・・というか特に心配も既にしなくなったパワプロ。
個人的予想では今年は冠番号の16をつけないかもしれません。
まぁ・・・番号が大きくなりすぎたというのもありますが・・・
やはりブランド力の低下があるようで、
ネット販売実績本数がわからないので、実売上が何万本なのかわからないんですが、
とにかく右肩下がりなのは間違いない事実。
冠番号を剥奪して出直し・・・あるいは整理対象・・・とか考えられます。
Wii版でネクストとあるので、16は来年の夏にWiiだと私は予想しています。
PS2はしばらく年号で継続Release・・・クロスプラットフォームが続くかもしれません。

まぁ・・・2009っていうのが、2002春とプレミアム版のかつての流れを感じます。
過去のサクセス焼きなおして廉価版でデータだけ新しくして売り出すパターンで、
多分2012くらいまでやりそうな気配。
まぁ・・・アンチサクセスの身からすれば安けれゃOKですが。www

PS3での16は今のところ可能性は低いと予想しています。
何より開発が一旦流れているのと、
本体売上が伸びているとはいえ完全にWiiに飲まれている現状。
そして、PS2との下位互換性がなくなったことにより、
どうにもわざわざPS3で開発してもユーザーがついていかない・・・
今までのPS2での感覚で充分なゲーム容量とクオリティー。(2Gぐらいまだ余ってるし)

そんな心配を他所に、プロスピが夏になりました。
どうやら6がパワプロの発売日のあたりにセットされそうです。
この辺は旧パワプロチームに主導権が戻った感じもしますから、
制裁人事的な感覚を受けますね。はっはっは。
パワポタも夏になっていますが、これは去年のあのグダグタを考えれば慎重を期したというべきか・・・
まさか、たくさん売れたから夏に持ってきたなんて考えていたら、
今度は売上激減しますよ・・・スポゲーでアクセスが追いつかないのは論外。

パワメジャも春ということでシーズン内にリリースを戻しました。
まぁ・・・レギュラーシーズン終了後に発売するのもいただけないけど、
選手のチーム移動とか、ゲームでできるシステムなのにしない体たらくにはがっかりです。
プラグイン無くてもどーにかして欲しいゲームなので次こそ頑張ってください。
個人的にはデータはパワメジャの方が野球ゲームらしくて好きなので、
パワプロもぜひ取り入れて欲しいですねぇ。

2008.07.04

しばらくほっといたら・・・

パワポタのデータを最適化するためには
パワプロ14のデータを最新にしなければならない・・・

というわけで、5月に作ったデータを書き換えようと見渡してみました。
なんだかかなり選手の様相が変わってるなぁ・・・
外国人選手が2人もドーピングで消えているし、
横浜とロッテの投手陣がすっかり入れ替わっているし・・・

なかなか大変そうですが、
この分だと毎年5月に選手を確定しているパワプロは
発売された途端にデータがズレまくっていることうけあいだなぁ。。。

2008.07.01

果たして操作性は上がったのか?

なかなかパワポタ3をプレイすることの無い今日この頃ですが、
そういう割にはここ二日ほどは移動中にPSPやってます。

そういえば、発売前には操作性が上がると言う専らの噂でしたが、
何度プレイしても打撃時球速レベル3ではカーソルが追いつかず・・・
パワポタ2と比べてゲーム全体のボールの動きが速くなっているのに、
私のプレイ環境は旧型のPSP-1000・・・
更にはゲームのテンポをぶった切るロード時間の長いこと長いこと。

どー考えても操作性は低下している気が・・・
打撃時球速レベルは2ですよ。。。

つーか・・・PSPだと変化球だとわかっていても、
スティックもどきを扱いこなせない自分がいたりして。
こりゃ完全にストレート○の落ちる球×持ちだな・・・

2008.06.29

パワプロ14のオリ変解析

先日、MECHANICAL RETREATの方で
PARで作ったオリジナル変化球持ち投手をたくさん頂きました。
その結果が出ましたので・・・なんとまぁ的な文ですな。

まず、横変化ですがデータの幅は以下の通りでした。
+01: → +01
+02: → +02
+04: → +04
+08: → +08
なし → +10
シュート回転最大:0~最小:1F
スライダー回転最大:1F~最小:0
※ニュートラルはスライダーなら0、シュートなら1F

あきだと思っていたところが実際は使われていました。
が、システムがまともに作動していないため、
元変化球の変化に若干の変化量の増減が作用するだけです。
また、スライダー回転は解析したデータ上では1Fで最大変化ですが、
ゲームでは0の方が曲がるため、全く機能していません。

次に縦変化です。
圧縮データ・・・すなわちメモカ管理になった段階で、
0F・・・すなわち15までしかデータを保持できず、10・・・16はカットされます。
変化量が30なら14になるという状態です。

ノビは14から少し変わっていまして、
いまのプラグインでは間違っていることが判明しました。
-4 -3 -2 -1 00 +1 +2 +3
0  1  2  3   4   5   6   7

これが13まででした。14は以下のとおり。
00 +1 +2 +3 -4 -3 -2 -1
  0   1   2   3  4  5  6  7
どうにも上手く再現できなかった理由はここにあるようです。

キレはこれまでと変化がありませんが、
ゲーム上の初期最大値が+6になっています。

減速度はゲーム上の初期最大値は1Eですが、プラグインで試す限り1Fまでいけます。
しかし、圧縮データになった時点で減速度は入力値の2倍になります。

・・・というわけで、致命的なミスはノビの設定だけでした。
横変化はゲーム側がまともに動かないので・・・

さて、どうしてこんなおかしなことになってしまっているのか以下予測。
軌道がベースになる変化球に依存したり、
斜めの変化球の変化がキレに依存したりするのは
単純なプログラムミスでしょう。
パワプロ14は、
横変化5ビット
縦変化4ビット
ノビ 3ビット
キレ 3ビット
減速度5ビット
空き 2ビット
の合計22ビット分が用意されていますが、
パワプロ13までは
横変化6ビット
縦変化5ビット
ノビ 3ビット
キレ 3ビット
減速度5ビット
の合計22ビット分用意されていました。
どうやらビット単位で計算させるプログラムにもミスがあるようです。
このせいで、パワメジャやパワポタに選手データを通すとおかしなデータになるようです。

暇を見つけてオリ変関係を修正しないとなぁ。

2008.06.08

ユニフォーム変更

色々試して見ましたが反応しませんでした。
バイナリではユニフォームに関するファイル名が見られるので、
何らかの事情でユニフォーム変更まわりのデータに
アクセスしないようになっているのかもしれません。
これは、データはあるのに全く使われていない背ネームと同じかも・・・
まぁ、これだけアクセススピードに苦労しているわけですからねぇ。

しかし、OB設定は有効になるようで、
パス属性をOBに設定し、OB年数を設定してやれば、
設定された年時点の年齢になります。
また、選手データウインドウのユニフォームロゴだけが
寂しくOBのものに変更されます・・・www

あくまで過去データ

折角コメント頂いたのに返すには長すぎるのでここに返信。w

これはあくまでパワプロ14決定版でのデータ順です。
MSC用に解析したものをそのまま転写しました。
パワポタ3でもデータ上はこの通りに並んでいますが、
例えば、OBユニフォームが作動するかは証明していません。
OBユニフォームの作動条件は14と恐らく変わらないので、
MSCのプラグインの説明を軽く目を通して下さい。
(↑作動条件を忘れた・・・)

<球団 ※あくまでチーム識別>
読売=0
中日=1
広島東洋=2
東京ヤクルト=3
横浜=4
阪神=5
東北楽天=6
北海道日本ハム=7
西武=8
オリックス=9
千葉ロッテ=A
福岡ソフトバンク=B
・・・以降未解析、サクセスオリジナルチームになると思われる

<ユニフォーム>
読売ホーム=0
読売ビジター=1
読売ホリデー=2
読売オールドホーム=3
読売オールドビジター=4
読売1950-1952ホーム=3F
読売1950-1952ビジター=40
読売1953-1960ホーム=41
読売1953-1960ビジター=42
読売1961-1989ホーム=43
読売1961-1989ビジター=44
読売1990-1992ホーム=45
読売1990-1992ビジター=46
読売1993-2005ホーム=47
読売1993-2005ビジター=48

中日ホーム=5
中日ビジター=6
中日1950-1959ホーム=49
中日1950-1959ビジター=4A
中日1960-1961ホーム=4B
中日1960-1961ビジター=4C
中日1962-1962ホーム=4D
中日1962-1962ビジター=4E
中日1963-1964ホーム=4F
中日1963-1964ビジター=50
中日1969-1973ホーム=51
中日1969-1973ビジター=52
中日1974-1976ホーム=53
中日1974-1976ビジター=54
中日1977-1986ホーム=55
中日1977-1986ビジター=56
中日1987-2003ホーム=57
中日1987-2003ビジター=58

広島東洋ホーム=7
広島東洋ビジター=8
広島1950-1953ホーム=59
広島1950-1953ビジター=5A
広島1958-1959ホーム=5B
広島1958-1959ビジター=5C
広島1960-1962ホーム=5D
広島1960-1962ビジター=5E
広島1963-1967ホーム=5F
広島1963-1967ビジター=60
広島東洋1968-1970ホーム=61
広島東洋1968-1970ビジター=62
広島東洋1975-1976ホーム=63
広島東洋1975-1976ビジター=64
広島東洋1977-1988ホーム=65
広島東洋1977-1988ビジター=66
広島東洋1989-1995ホーム=67
広島東洋1989-1995ビジター=68
広島東洋1996-2001ホーム=69
広島東洋1996-2001ビジター=6A
広島東洋2002-2006ホーム=6B
広島東洋2002-2006ビジター=6C

東京ヤクルトホーム=9
東京ヤクルトビジター=A
国鉄1950-1959ホーム=6D
国鉄1950-1959ビジター=6E
サンケイ1966-1968ホーム=6F
サンケイ1966-1968ビジター=70
ヤクルト1971-1973ホーム=71
ヤクルト1971-1973ビジター=72
ヤクルト1974-1977ホーム=73
ヤクルト1974-1977ビジター=74
ヤクルト1978-1989ホーム=75
ヤクルト1978-1989ビジター=76
ヤクルト1990-1993ホーム=77
ヤクルト1990-1993ビジター=78
ヤクルト1994-1998ホーム=79
ヤクルト1994-1998ビジター=7A
ヤクルト1999-2005ホーム=7B
ヤクルト1999-2005ビジター=7C

横浜ホーム=B
横浜ビジター=C
横浜交流戦=D
横浜サマー=F7
大洋1950-1953ホーム=7D
大洋1950-1953ビジター=7E
大洋松竹1954-1954ホーム=7F
大洋松竹1954-1954ビジター=80
大洋1959-1959ホーム=81
大洋1959-1959ビジター=82
大洋1960-1962ホーム=83
大洋1960-1962ビジター=84
大洋1963-1963ホーム=85
大洋1963-1963ビジター=86
大洋1964-1972ホーム=87
大洋1964-1972ビジター=88
大洋1974-1977ホーム=89
大洋1974-1977ビジター=8A
横浜大洋1978-1992ホーム=8B
横浜大洋1978-1992ビジター=8C
横浜1993-2006ホーム=8D
横浜1993-2006ビジター=8E

阪神ホーム=E
阪神ビジター=F
阪神交流戦ホーム=10
阪神交流戦ビジター=11
大阪1953-1957ホーム=8F
大阪1953-1957ビジター=90
大阪1958-1959ホーム=91
大阪1958-1959ビジター=92
阪神1960-1964ホーム=93
阪神1960-1964ビジター=94
阪神1965-1969ホーム=95
阪神1965-1969ビジター=96
阪神1970-1971ホーム=97
阪神1970-1971ビジター=98
阪神1974-1974ホーム=99
阪神1974-1974ビジター=9A
阪神1975-1978ホーム=9B
阪神1975-1978ビジター=9C
阪神1979-1981ホーム=9D
阪神1979-1981ビジター=9E
阪神1982-1983ホーム=9F
阪神1982-1983ビジター=A0
阪神1984-1999ホーム=A1
阪神1984-1999ビジター=A2
阪神2000-2006ホーム=A3
阪神2000-2006ビジター=A4

東北楽天ホーム=12
東北楽天ビジター=13
東北楽天ファン=14

北海道日本ハムホーム=15
北海道日本ハムビジター=16
東映1953-1960ホーム=B5
東映1953-1960ビジター=B6
東映1967-1971ホーム=B7
東映1967-1971ビジター=B8
日本ハム1975-1977ホーム=B9
日本ハム1975-1977ビジター=BA
日本ハム1978-1981ホーム=BB
日本ハム1978-1981ビジター=BC
日本ハム1982-1987ホーム=BD
日本ハム1982-1987ビジター=BE
日本ハム1988-1992ホーム=BF
日本ハム1988-1992ビジター=C0
日本ハム1993-2003ホーム=C1
日本ハム1993-2003ビジター=C2

西武ホーム=17
西武ビジター=18
西武サマー=F8
西武オールド=F9
西鉄1954-1961ホーム=C3
西鉄1954-1961ビジター=C4
西鉄1962-1965ホーム=C5
西鉄1962-1965ビジター=C6
西鉄1966-1969ホーム=C7
西鉄1966-1969ビジター=C8
太平洋1973-1975ホーム=C9
太平洋1973-1975ビジター=CA
西武1979-1995ホーム=CB
西武1979-1995ビジター=CC
西武1996-2001ホーム=CD
西武1996-2001ビジター=CE

オリックス大阪ホーム=19
オリックスビジター=1A
オリックス神戸ホーム=1B
阪急1955-1959ホーム=A5
阪急1955-1959ビジター=A6
阪急1964-1971ホーム=A7
阪急1964-1971ビジター=A8
阪急1972-1974ホーム=A9
阪急1972-1974ビジター=AA
阪急1977-1979ホーム=AB
阪急1977-1979ビジター=AC
阪急1980-1983ホーム=AD
阪急1980-1983ビジター=AE
阪急1984-1988ホーム=AF
阪急1984-1988ビジター=B0
オリックス1989-1990ホーム=B1
オリックス1989-1990ビジター=B2
オリックス1991-2000ホーム=B3
オリックス1991-2000ビジター=B4
近鉄1953-1957ホーム=CF
近鉄1953-1957ビジター=D0
近鉄1960-1961ホーム=D1
近鉄1960-1961ビジター=D2
近鉄1969-1971ホーム=D3
近鉄1969-1971ビジター=D4
近鉄1972-1974ホーム=D5
近鉄1972-1974ビジター=D6
近鉄1978-1996ホーム=D7
近鉄1978-1996ビジター=D8
大阪近鉄1997-2004ホーム=D9
大阪近鉄1997-2004ビジター=DA

千葉ロッテ侍ホーム=1C
千葉ロッテビジター=1D
千葉ロッテ誠ホーム=1E
千葉ロッテ戦ホーム=1F
大映1950-1956ホーム=DB
大映1950-1956ビジター=DC
大毎1957-1965ホーム=DD
大毎1957-1965ビジター=DE
東京1967-1972ホーム=DF
東京1967-1972ビジター=E0
ロッテ1973-1991ホーム=E1
ロッテ1973-1991ビジター=E2
千葉ロッテ1992-1994ホーム=E3
千葉ロッテ1992-1994ビジター=E4
千葉ロッテ1992-1999ホーム=E5
千葉ロッテ1992-1999ビジター=E6

福岡ソフトバンクホーム=20
福岡ソフトバンクビジター=21
福岡ソフトバンク鷹の祭典=FA
南海1951-1958ホーム=E7
南海1951-1958ビジター=E8
南海1960-1968ホーム=E9
南海1960-1968ビジター=EA
南海1972-1973ホーム=EB
南海1972-1973ビジター=EC
南海1974-1975ホーム=ED
南海1974-1975ビジター=EE
南海1976-1977ホーム=EF
南海1976-1977ビジター=F0
福岡ダイエー1989-1990ホーム=F1
福岡ダイエー1989-1990ビジター=F2
福岡ダイエー1991-1992ホーム=F3
福岡ダイエー1991-1992ビジター=F4
福岡ダイエー1993-2004ホーム=F5
福岡ダイエー1993-2004ビジター=F6

赤コナミホーム=28
赤コナミビジター=29
青コナミホーム=2A
青コナミビジター=2B
全セホーム=2C
全セビジター=2D
全パホーム=2E
全パビジター=2F
パワフルズホーム=33
パワフルズビジター=34
カイザースホーム=35
カイザースビジター=36
キャットハンズホーム=37
キャットハンズビジター=38
やんきーズホーム=39
やんきーズビジター=3A
バルカンズホーム=3B
バルカンズビジター=3C
バスターズホーム=3D
バスターズビジター=3E

実在12球団の現在採用されているユニフォームの値は、
解析上このデータと合致していることは判明しています。
しかし、過去のユニフォームとオリジナルは未確認です。
パワポタのサクセスユニフォームなら最後に追加されている…かも。
OBユニフォームの年代は実際に採用されていた年度で、
パワプロのOBが付けている年代ではありません。
一応書籍と実際のユニフォームを見比べて判断しましたが、
間違いがあるかもしれません。(コナミの設定よりは正確ですw)

2008.06.03

オリ変の変化について

パワポタ3はパワプロ14系の流れをくむため、
オリ変にバグを抱える14をそのまま引き継ぐ可能性がありました。

そこで、14の圧縮データをもとに
パワポタ3のオリ変の変化を調べてみました。

結果としては、
<横変化>
0:シュート方向最大 ~ F:ニュートラル ~ 1F:スライダー方向最大
<縦変化>
0:ニュートラル ~ F:フォーク方向最大
<ノビ>
0:最大減速感 ~ 4:ニュートラル ~ 7:最大加速感
<キレ>
0:最大投手寄り ~ 3:ニュートラル ~ 7:最大打者寄り
<減速>
0:減速なし ~ 1F:最大-31km/h

という感じになり、変化量の設定幅が半分になっただけで
他はこれまでと変わりなし。
シェイクやライジングショットはゲーム側で特徴を管理しています。
また、この値はパス化やアレンジ化による圧縮を想定したデータ幅です。
ゲーム中に値を固定するとか、ISO改造ならば、結構無茶な値もいけそうです。

さて・・・こうなると本家14のチェックもしたいところですが、
あれはどうやってもベース変化球依存を受けているので、
この結果を元にいろいろ試しても徒労に終わりそうです。
というわけで暇な方がいたら試してみてください。ww

2008.05.31

解析してみた

・・・ってなわけで、パワポタ3を少し解析してみました。
詳細はMECHANICAL RETREATを見てください。

正直言いましてパワポタ2とは90%以上同じで、
ユニフォームや各種フォームが14決定版と同じ。
フォームは14決定版と比較して1つも増えていない・・・

なんでこんなに駄作になったのかがますます不思議だ・・・

パワポタ3つづき

何とかPOTACAフリーズ回避に成功しました。

とりあえず、CFWを3.90-M33-3に変更。
私のPSPが旧型なので、3.52から変える気がしなかったのですが、
CFWも古いと動かないゲームがあるということなのでアップデート決行。

それでも動かず1.50カーネル導入。
ついでにFLASH情報も初期化して設定周りを再チェック。

やっと起動しまして、今度は大丈夫です。

まぁ・・・何とか改造も出来そうって所ですが、
やはりもたつきが・・・

発売延期の理由がどうやらこいつで結局改善の限界がここまでだったと。
しかし、選手のデータ幅は2と変わらず、
多分試合部分は細かいモーション追加以外は変更が無いので、
一体何故こんなことになったのか・・・

まぁ・・・ここまで落とすとあれなので少し持ち上げると、
丁度いい感じにパワポタ2にパワプロ14のいい所を追加している。
細かいところを言えば、打席時カーソルを動かすと選手がばたばた動く。
やっぱりこれが無いとなんとなくしっくりこない。w
んで、3アウト時にファーストがボールを一塁コーチャにトスできる。
これも14では出来なかったので無くならなくてよかった。ww

2008.05.30

こいつはまいった・・・

というわけでパワポタ3ですが、
CFW化されたPSP-1000のM-33-4に、
メモステ起動をさせるとかなり動作が不安定です。

最初は起動すらせず、
いろいろ変更してようやく起動は出来るようになりましたが、
今度は、ロード時間が長かったりで・・・
実況もついてこないし・・・
つーか、POTACAが絡んだ瞬間にフリーズ。
対戦モードで試合が終わると確実に固まるのでこりゃあだめですな。

試合部分も13に14のいいテイストだけを組み込んだ感じで、
CFW化せずにまともに遊べばそれなりによさげ。

しかし、既に選手データが全く遊べないレベル・・・
なんだろう・・・
プロスピと開発時期は被るんだから能力も似てくるはずなのに、
走力も何もかも全く異なるのはどうしてなんだ・・・

というわけで、3はそのままコレクションアイテム行きになります。
2に戻ります・・・ww

2008.05.28

つかれた・・・

ここんとこレポートか続いて5時間未満の睡眠・・・
疲れが溜まりきっています・・・

ふと気づけばパワポタ3が明日発売じゃないですか。
結局パワポタ2は開幕予想データのパッチを作ったきりで、
あれから更新しようと思いつつもなぁなぁに・・・
こんなんでパワポタ3も色々やれるのか・・・な・・・w

とりあえず暗号化とか無ければパワポタ3もいじりたいですね。
無理ならこのまま2を更新していこうかなぁ・・・。
とりあえず、本家パワプロよりもよさげなので期待。

それはそうと、本来やるべきプロスピが止まったまま。
現在MSCプラグインを公開していますが、
本来はゲームイメージそのものを書き換えてHDD等で楽しむ計画。
つまりはバイナリ書き換えのためのものなんですよね・・・
実はセーブデータを扱うのは予定外のことだったり。
まぁ、どうにか目処をつけていきたいと思っています。
わざわざ収録されている選手をオリジナル選手で作り変えるのは、
100人分しかない枠にはかなりの無駄。

とはいっても、これができる環境は限られるのは間違いないです。
私のサイトにあるように、HDD環境かSwapMagicが必須。

まぁ・・・ちょっとしたお遊びみたいなものか。

2008.03.31

発売日が延期

パワポタ3の発売日が延期(発売日未定)になったようだ。

公式リリースによると「制作に遅れが生じたため」・・・w

いやはや、昨今制作の遅れを理由に延期するメーカーは多いけど、
堂々と遅れたと発表するのは珍しいなぁ~
普通は「より良い商品開発のため」ともっともらしいこと言う訳だけど、
そうはっきりと認められると引き下がらざるを得ないな・・・

どうせプロスピもあるので遅れても構わないですよ。w

一気にいろいろ新機能詰め込むから、
マスターアップとか目処がついた頃にどーっとバグが出てくるわけで、
それに本家パワプロでは毎年デバッグ不足を指摘されているわけだし、
この際徹底的に洗って欲しいものだ。

遅れることよりも、システムがパワプロ14っぽくなって
変化球バグとか抱えないかのほうがよっぽど不安だよ。


※パワプロ14の変化球バグ
パワプロ14ではオリジナル変化球を作っても
縦横のボールの変化が反映されないバグ仕様を抱えている。
そのため、サクセスで独特な変化をする変化球を作っても、
完成後にはバグ仕様のせいで作る前の変化球に戻ってしまう。
また、カーブやシンカーを元にすると、
キレがよくなればなぜか変化量がべらぼうに上がるという謎仕様。

また、ムービングファストは最高球速-5km/h制限とか、
(球速は現実の野球ではムービングの変化を加味して出る数字で、
その数字を元に制作しながら制限を掛けるのはおかしい
)
スライダーがストライクコースを横断するほど曲がるとか、
カーブ・シンカーが全く曲がらないとか、
(変化球間における相対的なバランス破壊)
全てがバグ・・・もとい仕様というへたれソフトに仕上がっている。

※へたれソフトの現状
なお、14と14Wiiの合計売上本数は372,500本超で、
全盛期の10と10GCの592,500本超の約63%へと右肩下がりが続く。
10GC→14Wiiの任天堂派は売上推移が約84%と-16%であるのに対し、
(もちろんみなWiiへと乗り換えたわけではなくハード買換+新規で仮定・比較)
10→14のSONY派は約59%と-41%の下げ幅である。

ちなみに前年度の13はSONYのPS2のみのシングルリリースであり、
任天堂用はGC→Wiiの過渡期で発売が見送られている。
つまり、絶え間なく出しているハード側で20万本超の売上減を招いている。
また、シーズンオフに発売された10超決定版メモリアルと14決定版を
それぞれPS2で比較すると売上推移18.9%というなんと81.1%の売上減
16万本以上数字を落としている。
サクセスばかりをアピールして肝心の野球部分を蔑ろにしたが故の結果である。
モーション追加以外に+の大きな変更点は見当たらない。

これでファミ通で1位獲得というのは、
パワプロ以外にとっつきやすそうな野球ゲームが毎年出ないからだろう。
ファミスタ系は任天堂へのシフトが決まり、
熱スタに入っているファミスタモードはそれだけでゲームとは呼べない。
他のメーカーで考えると、正直ゲーム名が思い浮かばないほどだ。
やきゅつくも戦うステージが違う。

そんな中、リアル野球ゲームのプロスピ4が前年比+46%の売上本数であり、
ついにPS2+PS3で23万本超となり、プロスピ一作目の2004の2倍に達している。
同じパワプロプロダクション制作というにはあまりにも好対照な状況である。

2008.03.26

あちらが立てばこちらが立たず

セ・リーグの開幕一軍も発表になり、
パワポタの1・2軍振り分けもいよいよ佳境に。

こういうときに問題になるのが、
主力クラスの故障による2軍スタート
帰ってくるまであと3ヶ月掛かりますとかなら、
迷うことなく2軍に送れるんですが、
すぐ合流できそうな症状だったりされると、
ゲーム上の戦力バランスからしてなかなか下げられず、
かなり悩みます・・・。

例えばソフトバンクの大村とか・・・
ずるずると2軍に行ったままですが、
このまま2軍に居るのかすぐ帰ってくるのか・・・
居るか居ないかでオーダーも激変するんで困るんですよね。
先に小久保が帰ってくるんじゃないか?ww

それよりも困っているのが馬原ですね。
故障の程度もですが、帰ってきてもクローザーになるのかなと。
ガトームソンを暫定クローザーとして一年使うのかなと。
パワプロではスタミナが先発のままでは抑えで投げられないので、
再設定が要るんですよね・・・。
監督はどう考えているのやら・・・。
(個人的には馬原の将来を考えて今年はOFFで行きたい)

巨人もオープン戦で結果を出した栂野
初の開幕ローテ入りだそうですが、
木佐貫もすぐ帰ってこられそうな気配・・・
まぁ、何年も続けて投げられるタイプではないので、
去年頑張ったから今年はお休みじゃないかとも思ったりで、
作る側としては大問題。

ちょっとはゲーム製作者の苦労が解る気がしてきたな・・・。

2008.03.25

パワポタ2開幕仕様化中~

パワポタ2のデータを08開幕仕様にと改造を進めていて、
いくらか新しく選手を入れ替えました。
毎度のことですが、1チーム40人枠の中、
40人目を選ぶのはなかなか悩む作業です。
この苦しみから逃れるため、もっと枠を広げて欲しい・・・w

~以下入れ替えた選手の一部です~

広島の岸本投手です。
オープン戦好調で、貴重な速球派中継ぎとしての活躍が期待されます。
C48

楽天の木村捕手です。
かつての代打の切り札ですが、何年も結果が出ず今年はがけっぷち。
E58

日本ハムの今成捕手です。
リード面を評価されて初の開幕一軍です。
F62

日本ハムの豊島投手です。
中田内野手に代わり、逆転で高卒ルーキー開幕1軍入りです。
F67

巨人の隠善外野手です。
先日支配下登録され、開幕一軍が内定しました。
G99 

ソフトバンクのパウエル投手です。
プロ野球の問題点を改めて教えてくれたお騒がせ男です。
H49

ロッテの伊藤投手です。
150km/h超のストレートと縦スラを投げるコバマサの後継者。
M30

横浜の斉藤俊捕手です。
強肩が売りで初の開幕一軍が期待されます。
Yb49_2

2008.03.22

ファミ通を読む

今週号のP252~253を読みました。
相も変わらずサクセスの記事ばかり・・・

ファミ通ってサクセスしか扱わないのか?とか思ったりしますが、
公式行っても毎度毎度、事前情報はサクセスばかりなので、
ファミ通が悪いんじゃないんだと自分を納得させてます。

※「もちろん野球部分もパワーアップ」という付け足し系文言に、
毎度毎度イラっとくるのは私だけではないはず・・・

登録選手数が気になっている私は、POTACAカードを見ました。
G-201上原、D-212岩瀬、S-234青木、M-219里崎。
これからして、少しわかってきました。
M-219里崎ですが、里崎はロッテの主戦捕手なので、
M-201~M-218が投手で里崎は野手1人目でしょう。
G-201とS-212より、1軍投手枠が12人で2軍は6人。
合わせて投手は18人・・・
S-234青木は1軍野手の16人目、即ち1軍枠の28人目です。
枠の最後に青木を置くのが少し不自然ですが、
1軍野手は16人でしょう。
わからないけどバランス上2軍野手は6人でしょうか。
あわせて野手の数は22人
・・・合計40人の可能性大。
去年と変わらないかもしれない・・・。

ちょっとまったぁ!
ペナントをクリア後、アレンジチームとして吐き出すときは
何人か自由契約にして40人にしなければならない。
これまでは最大44人→40人で4人の首切りで済んだけど、
今年は50人→40人で10人も首切るのか?

プログラム的にはどう考えてもシステムに負担掛けないんだから、
この際、選手数を増やしてよかったんじゃないのか?
投手18人なんて、分業制のこの時代選手足りませんよ・・・。
プロスピ5は25人で7人も多いんですよ・・・。
あっちのほうがテクスチャとか考えてもかなり大変ですよ。

ファミ通記事の画像が開発中のもので選手数が増えると願ってます。
信じてないけど・・・w

2008.03.12

私の選手査定について~野手編

パッチを公開したついでに私の査定について言い訳説明を。

私はオフレコではあちこちで発言しているんですが、
実績のない若手選手を設定するときに、
ペナント成長のために伸びしろを引いてシビアに設定してしまうと、
成長させない限りは一芸も見当たらない凡データになります。
例えば、俊足左打者で一塁までの塁間4.0秒程度で走力Dとか、
一軍の平凡な選手の走力と変わらない設定では、
足を武器にして使おうと思わないですし、むしろ、使えない。
アマでは鳴らしたスラッガーで将来のクリーンアップ候補が、
ミート2のパワーFとか、巨人の小坂よりも打力が低い。
どの方向に特化した成長できるのか見えないし、
現実、何を期待されてプロ入りしたのか・・・w

瞬時に多方向からの多様な情報が行き交う時代、
昔と違って選手の来歴と特徴は容易に入手できます。
プロに入るというのは現状よりも伸びしろがあって、
最低一芸は秀でたものになると期待されると考えられます。
個人的には、近年のドラフト→一軍活躍となる選手の割合は
上昇しつつあると考えています。

話を戻しまして・・・
個人的には走力はプロ入りした段階での能力が、
概ねゲームでも能力に反映されるべきだと思っています。
盗塁技術や走塁の判断力といったものまで、
走力そのものに含めるのはちょっと違う気が・・・
(KCEO時代は違ったが近年はこの傾向が強い)
基本的に脚力があるということはそれだけで武器になります。
後はそれを生かせるかどうかは特殊能力があるので、
そちらに任せるほうがリアルになります。

肩力はよほど打力のみを期待されての入団でない限り、
遠投100mはいける地肩の選手が殆ど。
まぁ、100m以上がスカウティングのボーダーラインなようです。
120mだったら鉄砲肩として評価要素だと思っています。

守備力はプロ入りしてから伸びる要素が高いでしょう。
判断力とかスローイングの安定性など、
プロで揉まれて一流へと成長していくのをよく目にします。
つまり、一線級といわれてもプロでは並ということが多い。
プロでもそのまま一線級というのは稀です。
一般的に守備がうまいというと、
捕るまでと捕ってからの全ての行為の上手さを指しますが、
パワプロでは守備の移動の機敏さに重点が置かれており、
送球ミスやファンブルは特殊能力やエラー回避に転嫁した方が
特徴を出すことができます。

エラー回避は評価の難しい項目です。
一般的に、守備力の高い選手ほど積極的な守備をするため、
難しい処理に挑んだ結果、エラーが多めになります。
逆に守備能力の低い選手ほど消極的で、
確実な処理を選択するようになり、エラーは少なめになります。
しかし、守備範囲は広いが処理が雑な選手もいるので、
ボールに触れるまではできるがアウトが取れない選手は、
この値を低めに設定するといいと思います。

パワーはかなり流動性の高い要素です。
背筋力とかいくら強くてもそこまで意味がありません。
効率よくボールを力強く飛ばすのはスイング技術とかあります。
しかし、遠くに飛ばすというのは
それだけスイングスピードがあるということなので、
それなりに評価してもよいと思っています。
が、最近はウェイトトレによってパワーをつける選手が増えました。
非力といわれていても、ミート技術とあいまって、
主軸になる選手も出てくるようになっています。
それでも、高校通算○本塁打というのだけでは、
その数字を信用できない部分もあります。
なぜなら、地域によって対戦相手のレベル差が大きいからです。
大阪、神奈川辺りではかなり揉まれていると思いますが・・・
また、プロは木のバットになるため、
バットの反発力が低下してしまうことも考えなければなりません。
プロではつなぎの2番でも高校時代は強豪校の4番だったとか、
よくあるケースです。

ミート技術。
これこそがプロで活躍できるかどうかの鍵を握ります。
これが低いとどれだけパワーがあっても意味がない。w
逆にパワーが低くてもこの技術があればヒットは打てます。
つまり、確実性のある打撃ができるということになります。
この能力は初期は低く設定すると現実に近くなると思っています。

弾道は天賦の才に近いものだと私は思っています。
打球を遠くに飛ばすこともですがその角度は、
ひたすら練習してもなかなか身につくものではありません。
特に、スラッガーの持つバットにボールを乗せる感覚、
放物線を描くような弾道は実績云々ではないと考えています。
実際に、元々弾道が低い選手がパワーをつけると、
かなり強力なラインドライブが掛かります。

最後にキャッチャーの能力。
パワポタは非常に盗塁阻止への反応速度が速いので困ってますが、
現在キャッチャーの能力を判断するゲームの要素はリードレベル。
実際は投手の持ち球をフルに使う配球なのか、
調子の良い球を軸に組み立てる配球なのか、
インサイドワークを使いこなせるのかどうか、
ピンチになったときに配球が一辺倒に陥りやすいのか・・・
たくさんの要素があります。
個人的にはそれらを総合してリードレベルに入れています。
強肩なのに盗塁阻止率が低い場合は送球×という判断でごまかしています。
二塁へのスムーズな送球ができるできないを分ける要素が他にないので。
もちろん投手のクイックレベルもあるんですが・・・

そんな感じで査定してあります。

2008.03.11

パワポタ2用のIPSパッチ

先日より色々と解析・書き換えしていたパワポタ2用のIPSパッチを
ホームページのほうで公開してみました。

なにより、独自査定なので、ねらーからは批判がきそうですが、
実績あるなしだけでパラメータが決まるというのは私は反対で、
元々持っている素質はある程度反映させるのが私の流儀です。

欲しい方だけどうぞというところなのですが、
使える環境が限られているので、よく読んでください。
ついでに言うとアングラですので、自己責任でお願いします。

2008.02.29

原因不明・・・

完成された野手通算成績リストの並びがバラバラに・・・
480名分全てを並べなおしていますが・・・今3チーム完了。

なぜに壊れたのか・・・

2008.02.26

DLリスト

パワポタ用の選手の選抜をキャンプ前に行いましたが、
故障者が色々でてきて状況が変わっているチームが出てきました。
私もどのチームがどうなっているのか分からなくなってきたので、
色々と情報をかき集めました。

というわけで、サイドバーのSHORT CUTに一覧があります。
あくまで備忘録的なメモで、復帰予想は個人的な判断です。

今の私のデータではソフトバンクの久米とか広島の松山とか
何人か入れたい選手がいるのでこれを使っていきたいです。
リストも時々更新していくつもりです。
いつまで続くか保証できませんがwww

数字に囲まれる悪夢

パワポタ2のイメージ書き換えで
通算成績と直近2年の成績のデータベース作成が終わりました。
丸々一週間かかりましたよ。まじで死ねる。

ペナントしなければ必要ない部分なんですが、
やっぱりこだわりたい部分ですし、
パワポタ3以降でも役に立つかなぁと。

ほっとしたのもつかの間で、
何気に打撃練習で実在選手に打撃投手をさせて見たところ、
指定した選手と実際に投げる投手がずれる事に気づく。
どうやら打撃投手の指定はその投手の持つ、
ID番目のリスト位置に存在する投手が投げるようになっている・・・
なんてめんどくさい方法なんだ!
打撃投手選択のためにデータ読み込むんだからそのままで良いのに、
わざわざID番目の投手を読み込みなおすなんて・・・。

これで修正をする羽目になりましたよ・・・。
今までは元々いた選手のIDは継続して使っていまして、
戦術などの関係で並びを変更させていました。
しかし、今のままでは巨人の守護神候補クルーンを選択すると、
横浜の守護神候補ヒューズが選択されてしまう・・・
クルーンのIDが前所属の横浜の12番目を示すんですね。
IDの並びは選手の並びとリンクさせるしかないようです。

・・・まだまだ茨道だなぁ。

2008.02.22

中日の久本投手が・・・

通算成績を書き換えるためのデータベース作成に追われています。

とりあえず今夜中に野手成績部分は大体目処が立ちそうです。
通算成績はペナント・マイライフ専用なのですが、
出場試合・安打数といった一般的な打撃成績に加えて、
サヨナラ安打と本塁打・満塁本塁打・初回先頭打者本塁打・代打本塁打の
5項目が通算成績に含まれています。
正直入手することが不可能に近いデータ項目です。
よって、これらは他のパワプロからデータを拝借して入力しています。

で、ベースボールレコードブックの通算野手成績の中で、
投手の通算失策数が掲載されていないことに気づき、
投手だけ失策数を加えて見ているわけですが、
久本投手の通算失策数がなんと70!
リリーフ投手なので精々5とか6とかで落ち着くはず。
なんかの間違いだと思ってパワプロ14を起動して確認。
すると・・・投手の失策数が---表示になっているではないですか。
ぉぃぉぃマスク処理かよ。
でも、失策の多い順に並べ替えると反映されるので、
表示だけがマスクされている模様。
果たして久本投手はどの辺にランクされるのか・・・
チーム第3位でした。ww
パワポタ2・14・14決定版全てで同じ表示・・・確認が足りないな。
他にも明らかなミスが成績に見受けられたり・・・

コナミにぜひ通報したいけど解析していることがバレるので放置確定。
は、歯痒い・・・

2008.02.19

たまには役に立つ・・・w

パワポタ改造もペナント以外は終了したので、
次のステップをと色々データ検索を開始。

通算成績、選手名鑑用直近2年の成績表示、
コーチ能力、在野コーチ能力・・・と大体見つけました。
通算成績は他のパワプロ等で流用したいので
この際データベースを作ることとし、
コーチ能力はどうもちぐはぐなので適性値に修正掛けます。
在野コーチは、パワポタは実名じゃないのでそっから修正ですね。
うーん・・・やること多い。

そんな中で今日問題になったのは選手会長の設定。
どうやって選手会長候補を出しているのか?
色々データと格闘しつつ有力な発見もなく、
パワプロ14の攻略本を開いてみる。
1.通算記録、2.ステータス、3.前年の主要成績項目、
4.プロ年数、5.特殊能力・・・
つまり、プログラムで計算させて判定しているのね・・・
それは、データ覗いても分からないわけだよ・・・。

置き物となっている攻略本がついに初めて役に立ちました。
600ページ超の分厚い本がついに・・・w

2008.02.17

書き換え中。。。

パワポタ2の書き換え作業が折り返し地点に到達。
こんな感じになりました。

中田翔:三塁レベルは2に設定。プロではまだ通用しないな
Snap004

由規:甲子園史上最速左腕。実はスライダーも一級品
Snap001

新井貴浩:FA市場の目玉。打撃粗いさんも全日本の4番
Snap002

とりあえず試合では使えるんですが、
ペナントさせるには成績を設定させないと・・・

2008.02.14

パワポタ3の収録選手数が増加

何気にネットを徘徊していてふと気づきました。
4月発売予定のパワポタ3の1チーム当たりの収録選手数が50人になります。
コアな野球ファンには「ようやく増加したか」の嬉しい知らせです。
最初はガセだと思っていたんですが、コナミスタイルの情報で確認しました。

野球シミュレーションを打ち出しているゲームにとって、
1チーム当たり何人にするかということは采配に直結する点から大問題です。
特に最近は多くの選手が1軍に上がったり2軍に下がったりして、
平均55人くらいは1軍の公式戦に出場しています。
が、今のパワプロでは1チーム40人ですから、15人程度漏れることになります。
3試合程度出るかでないかぐらいの選手ならともかく、
10試合出てもゲームに登場できないことはザラで、
14決定版では横浜の高宮投手が22試合も登板しながら漏れました。
これは、横浜ファンにとっては実に悲しい問題です。
でも30歳の10年目で1軍に上がれず10月早々に自由契約になった選手を収録。w
メーカーにとっても55人中40人を選ぶのは実に悩ましいことでしょう。

まぁ・・・コナミは選手の選択がイマイチなんですよね。
春~夏に発売されるパワポタ・パワプロのうち、
1チーム当たり10人以上決定版で消えることがザラ・・・
春に、「へぇ、この選手を選択したのか・・・意外だな。」とか、
「この選手、多分秋には自由契約になりそうな感じだけど・・・」とか、
ユーザが思ったらやっぱり結果がずれていく悪循環。
シミュレーターと自負するにはやはり50人に増やさないと・・・40人限界説。
ちなみに、40人中40人目の選択より50人中50人目の選択の方が、
難しい上にセンスとマニア度が問われますね・・・。

多分プロスピのように投手24人野手26人になるんじゃないかと思いますが、
できることなら、この比率を自由に変更できるようにして欲しいですね。
チームによって投手と野手の層が違いますから、
例えば巨人・横浜・ソフトバンク・楽天なら投手多めに、
ヤクルト・西武・オリックスは野手多めの方がバランスが取れるはず。
プロスピもパワメジャもこれを実装していて、
変更できないのは本家パワプロだけですからね・・・。ww

2008/02/29追記
判明しているのはペナントでの登録選手数が50人ってことでした。
デフォルトでは40人のままなのか、増えるのかは不明のままです。
いやはや、拙速な記事で申し訳ないです。
ただ、これまではデフォルト40人でペナント44人(空き4)でしたので、
3でデフォルトの人数が増える可能性は多いにあると考えています。
空き10人もできたとして、
アレンジチームに書き出すときに10人も首にするのは大変ですし・・・
44~48人程度にはなるのではないのかな・・・

2008.02.11

丸一日バイナリ生活

パワポタ2の書き換えのための解析をしていたはずが、
気づけば音声データ探しに躍起になっていました。

生データはモノの1時間もあればさくっと解析終わってしまったわけで、
一度も手を出していない音声データパターンが気になりだしました。
そういえば、いえっくす氏はどうやってデータを集めていたのだろう?
選手に一つずつパターンを地道に当ててゲーム上で視認していたのだろうか?
それだと13回ほどアレンジデータ総入れ替えになってめんどいし、
写し間違いも起こってしまうよなぁ・・・。

・・・しばらく考えたところで、
ときメモ2で発禁音声処理に入力した文字のデータを照合していたのを思い出し、
音声データを扱っているであろうバイナリデータを漁りました。
見つけました。
早速データを抜き出して文字をパワプロフォントからシフトJISに戻しました。
が・・・データが足りない・・・
ノーマル音声データはあるが実在選手の音声が無い・・・
再び検索。
数分後、発見して追加処理。+1時間の手間・・・。w
ゲームでは選択して音声設定する時用と入力して音声設定する時用の
2種類のテンプレートを使っているようです。
600ぐらい同じデータがダブっているので効率に問題ありだと後に発覚。w

で・・・、再び問題発生。
文字データは揃ったけどバイナリの並びが分からない・・・。
文字データにIDがふってない・・・。
この場合は前後に並びを示したデータがあるはずなので再々検索。
大抵データを羅列した場合はマーキングのために
各データの開始アドレスを書いて照合に使用するので、
きっとIDもそうしているはず。
そうじゃないとデータを呼び出す方法がない。w
何とか発見。
切り出して色々加工してEXCELで体裁整えて・・・+2時間経過。
何とか完成~。

結局今日がこの作業で潰れてしまいました。
・・・こんなのする必要は今は無かったのに・・・。w
おかげで構造はだいぶ把握出来ましたけどね。

2008.02.01

去年より一日早く・・・

プロ野球スピリッツ5実況パワフルプロ野球ポータブル3
ディザーサイトが立ち上がりました。
いやあ来ましたねぇ。超楽しみ。

■プロ野球スピリッツ5
当初はリアル版パワプロで野球ゲームの出来そこないと揶揄されましたが、
すでに本家パワプロを抜いた完成度。
パワプロ開発者はパワプロをシミュレーターと言うが、
シミュレーターならば圧倒的にプロスピリード。
今作はディスクアクセスの短縮に挑戦らしいが、
それよりも今年もPS2とPS3のダブルプラットフォームでの発売がうれしい。
PS2しかもっていない身として、去年で終わりだと思っていました。

■実況パワフルプロ野球ポータブル3
ケータイ用パワプロ。PSPで快適(とまではいかない)に野球が出来る。
えーと・・・14と14決定版がこけたので、最後の砦ですね。

さて・・・なぜに私がこの2作を楽しみって言うのか?
普通の人にはどうでもいい話ですが、
プロスピはPS2HDDとHDAを使って実行ファイル書き換えが、
パワポタはCFWとMSを使って実行ファイル書き換えが可能。
つまり、選手データの書き換えが可能なわけですね。
だから楽しみなんです。
よいことよいおとなには分からない話ですね・・・www
私のホムペを見てピーンと来た人にしか分かりません。

早くパワポタ2書き換えを終わらせて、
新作受け入れ態勢を整えたいですなぁ・・・