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2008.11.02

実況パワフルメジャーリーグ3 MSC-Plugin公開

いやはや全く時間が取れなくて、
基本的なところだけでも・・・と何とか間に合わせました。

全くと言っていいほど動作確認をしていないんで、
(ゲームを3回しか起動させずに作りましたww)
動作報告や不具合はBBSにて・・・ってBBSが閉鎖中なので、
このブログの記事コメントかメールにてお願いします。

まちがっても手当たり次第に他の記事に書かないで下さいね。

プラグインとしてはまだまだボリューム不足だと思うのですが、
時間が取れない状況が続いているので、電光石火で対応とか難しいです。
急げゴルァと思っても口には出さない方向でお願いします。
私だって早く作業は済ませたいんで・・・くっ

欲しい人は右のMECHANICAL RETREATからどうぞ。

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実況パワフルメジャーリーグ3 MSC-Plugin公開を参照しているブログ:

コメント

PLUG-IN お疲れ様でした 
早速使わせて貰ってます。

不具合点、一つ見つけましたのでご報告させていただきます。

セーブデーターからの逆引きですが
日本球団は 56 だと思われます

よろしくお願いいたします

ご指摘ありがとうございます。

直感ですが、日本球団を表すフラグは複数あるのかもしれません。
恐らく51が日本球団(巨人)で59が日本球団(西武)・・・

56は・・・日本球団(阪神)と考えられるので、
阪神の選手を移していませんか?

そうです 阪神の選手を移しました

それと、
パスのアドレスを「0」にすれば

6D988, 5, 1, ! を勝手に付け加えてみたんですが
上記0との組み合わせで
どうやら 01で天才になるようです


どうも 日本球団は この並びであるようですね

読売=0
中日=1
広島東洋=2
東京ヤクルト=3
横浜=4
阪神=5
東北楽天=6
北海道日本ハム=7
埼玉西武=8
オリックス=9
千葉ロッテ=A
福岡ソフトバンク=B
オリジナル=10
パワフルズ=1C
カイザース=1D
キャットハンズ=1E
やんきーズ=1F
バルカンズ=20
バスターズ=21

所属チームは予想通りのようですね。

天才型の方法は解析表どおり把握はしていますが、
設定がめんどくさいので変更させないようにしています。

おせわになります

ちょっと色々遊んでみましたが
球団ですが
48がサクセス球団
51~62が日本の12球団
63で球団名無し
のようです
49、50が抜けてますね・・今気がつきました
後ほどやってみます


オリ変は、数人実験したところ
シュート方向への数値は15同様に、どうやら無いと思われます

どうもシュート方向でも、
1Eがニュートラル、3EがMAX。3Fで変化0に戻るような感じです
ただ1Eから3Eの途中の数値はまだ試してません

3EのMAXでも普通のレベル7と大きな違いが感じられないので
何とも言えない部分がありますが
変な数字を入れると、確実にまったく変化しなくなったりもします

サークルチェンジなどは、意味不明で全く変化しないときがあります
どうも横の数値が大きすぎるとそうなる予感です

ノビ、減速は、ちゃんと反映されているようです
キレは15同様よく解りませんでした

又、何かあればご報告させていただきます


御世話になっております

PLUG-INで抜け落ちている能力がありましたので、ご報告させていただきます。

・選球眼
・身長デカイ/チビ

の2つが抜けているようです

よろしくお願いいたします。

こんにちは 御世話になっております

抜けていた2つの能力は
他を参考にやってみたら上手くいきました
これでいけるようです

#INCLUDE "def/ARINASHI01.DEF"
memo(58,1,1,![選球眼])

#INCLUDE "def/deka.DEF"
memo(54,2,2,![身長])

deka.DEF は、既にdefには用意されていたようです

よろしくお願いします

コメントありがとうございます。

変化球ですが・・・
モンガさんの話では元変化球に依存するらしく、
変化球に一定の係数が設けてあって、それに従って変化するとのこと。
つまり、ベースがSFFとフォークでは同じ設定でも動きが違うと・・・
もうひとつ。
縦横の変化幅もモンガさんのところの解析を参考にして作りましたが、
確認していないので時間が取れ次第確定させます。

特殊能力ですが、
身長は基本能力のところにあります。
特殊能力のところに置いていても使いづらいので移動させてます。
選球眼は・・・解析しっぱなしで忘れてました。
ありがとうございます。

おせわになります

背番号の DEFを作りましたけど、必要ならメールいたしますので言ってください
0~000~999まで全て用意して、動作も確認済みです

選手コピーのmacroも、見よう見まねで作りましたので、必要なら合わせてご請求下さい
こちらも確認済みです

天才も、選手属性やパスの種類との兼ね合いが何とか解りましたので
それも必要なら送ります

オリ変のヨコですが
どうも15と同じでFが=0のようです

シュートもスライダーも、
どちらでもF、1F、2F、3Fで変化無し、
E、1E、2E、3Eで大きな変化
となっているようですので

16段階でループしているのかもしれません。

となると、データーのニュートラルの1Eが謎なんですが・・^^;


その他、ボチボチ少しずつ検証したところ
今現在では不具合は見つかってません

よろしくお願いいたします

御世話になっております

モンガ氏のブログの最新のオリ変解析情報を元に
PARのコードを使ってオリ変を作ってみました

ヨコですがコードでの値を
マイナスMAXを E2
プラスMAXを 1E
で試した結果 
PLUG-INで一番変化する数値で作った選手よりも変化をしました

セーブデーターを開いたところ
ヨコの プラスMAX(30)の1Eも、マイナスMAXのE2(-30)も
どちらも 1A と 数値が出ました


タテは正常にコードの数値通りに読み込めてます


ノビ、キレも問題ないようです

取りあえず、ちょこっとだけのご報告です

コメントありがとうございます。

DEFファイル系はExcelで作っていますので大丈夫です。
関数で組んでますので、リスト系は正直数分で作れます。
そもそもパワプロ15で作ったものがあるのですが、
MSC動作の安定性のため(0~999もあるのでι)去年端折ったんですよね。
無理やりパワプロ15で背番号を導入させてみたわけですが、
特に問題なければ背番号も入れます。

オリ変ですが、ビットシフトの問題なので、
デフォルトが1Eでないならビットを1つずらしてあげればFになります。(2で割るだけなので)
ただしこの論理ならば1AはDになります。
変化量の増減に関しては周囲のビットの流れも見たいので、こちらで特定してみます。
F・1F・2F・3Fだから・・・というのではビットシフトで説明できないビットが生じるので・・・

原則、自分でファイル等は作っていきますので、
制作代行などのお気遣いは無用です。
趣味でやっているだけなので、
作らないといけない義務感とか生じたら辞めるだけですから。

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