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2016年5月

2016.05.24

しばらく忙しいです。

週末にかけて引越しとなるため、しばらく反応が小さくなります。

(特にネット遮断されてしまうため)

 

パワプロ改造で気づいたこと。

①データを貼り付けるのにデータ量が大きくなるとゲームが止まってしまう。

例えばアレンジチームデータの貼り付けがたった一か所の書き換えだけであっても、

一回でまとめて貼り付けると選手データなどゲームで中に入った時に読み込んだままフリーズします。

ただ、PSボタンは有効なままなのでリセットが出来るのが救われるところです。

それでも、何回か繰り返すと本体フリーズに至ってしまいます。

STAND-CPx自体は動作しているようなので、PS3の本体側の問題かもしれません。

回避策としては、分割して貼り付けることです。80000h以下では大丈夫っぽいです。

えでぃたんでは私の2倍のデータを扱っているのですが、

後半部分は実質不要なので削減したほうが動作は安定します。

元が無理を承知の改造方法なので・・・汗汗

 

②アレンジチームの選手データが消えることがある。

原因をしらみつぶしに探ったけど原因不明。

想定されるのは選手の登録情報にエラーとか要らんデータが割り込んだとかなのだけれど、

全くそういうのは見つからず・・・どうにも①とも絡んでいるっぽい。

1チーム単位で上書きするとか選手単位で貼り付けするとかで解決可能。

なんなんだよ・・・

因みに我が西武の田代が消えました。登録のケツとかのデータが消えやすい印象です。

 

③えでぃたんでアドレスがずれる

まぁ、これはうちの問題ではないのですが・・・

データタイトルをARRANGE.DATにするとえでぃたんで編集可能なのですが、

どうもアドレスが30h合わないっぽい。

というわけで、バイナリエディタで頭の30h分をカットしてやると読み込めるようになります。

そうなると、今度はプラグインが読み込めなくなってしまうので、

コントロール.TXTの440を410に書き換えて対応可能です。

また、STAND-CPxに戻す時は本来の位置よりも30h下にずらした位置から貼り付けます。

※いえっくすさんへ

今後のアップデートを考えて開始位置をマニュアル変更できるようになると楽かもです。

(過去のえでぃたんでも実装していたことがあった気がします)

 

④いろいろ寄せられる質問・・・

まず、アレンジチームとオリジナル選手のデータ編集はCFW導入が必須です。

セーブデータがコナミ独自の暗号を施しているため、

CFWでゲーム中の復号化状態のメモリにアクセスすることで対応しています。

(暗号パターンは13や14の頃と同じっぽいがそれも解読されていないわけで・・・)

システムデータの改造に関しては、私がめんどくさがりなのでスルーです。

データが散らばりすぎていてとてもじゃないけど・・・

他のモードに関するプラグインはまだ未決定です。

とりあえず、STAND-CPxでは①の問題が生じることが判明したため、

暗号化していないデータはセーブデータからのアプローチがよいのは確実ですね。

 

⑤不正アップロード問題

Readmeにて明記している通りです。

このプラグインは私的にゲームを楽しむためのアングラツールです。
よって、オンラインプレイや営利・商用目的といった私的以外の使用は一切禁止します。
アングラとは関係のない一般ユーザーの楽しみを奪うことの無いよう、
棲み分けのご協力をお願い致します。

・・・事と次第によっては公開中止に追い込まれる可能性だってあります。

なんやかんやでコナミのパワプロという枠組みの中での嗜みなんですよ・・・

2016.05.14

実況パワフルプロ野球2016 MSC-Plugin更新

アレンジチームとオリジナル選手のプラグインを更新しました。

一部、内野安打○と体当たりが正しく動作していませんでした。

MECHANICAL RETREATにて公開しています。

実況パワフルプロ野球2016 アレンジチーム編集MSC-Plugin公開

というわけで、アレンジチーム編集用のプラグインを公開しました。

えでぃたんのサーチエリアに合わせたのでファイルサイズが大きくなっていますが、

実際は前半部分しか使いません。まぁ、どうでもいい話ですが。

簡単に動作確認をしただけですので、必ずバックアップを取って下さい。

それと、readmeを読んでからの使用をお願いします。

あ、MECHANICAL RETREATで公開しています。

 

23時に帰って来て・・・疲れた・・・

おやすみなさい。

2016.05.11

実況パワフルプロ野球2016 オリジナル選手編集MSC-Plugin更新②

逆引きプラグイン、査定用簡易プラグイン、オリ変マクロを追加しました。

MECHANICAL RETREATにて公開しています。

 

ちなみに、逆引きプラグインは各パラメータを軸に誰が所持しているかを見ることが出来ます。

バランス取りなどに活用できるかと思います。

オリ変マクロは既存の変化球やオリジナル変化球を一発設定させることが出来ます。

あとは・・・細かな記述ミスの修正、新たにわかったことを追加しました。

サクセス経歴データ部分に関してはまだ未確認なのでそのままです。

 

折を見て、アレンジチームにも取り掛かろうかと思います。

2016.05.10

オリ変設定の途中過程?

パワプロ2016のサクセス中のオリ変のデータの並びが違う可能性があるということで、

1例のみの解析による推測ですが多分こんな感じのパターンもあるかもしれません。

データ量は2016準拠でデータ配列は2014準拠という状況ですね。

サクセス改造をする方の参考になればと思います。

というか、情報もお待ちしています。

サクセス中オリ変データ配列(参考解析分)
オリ変減速度 A8

+80:減速度+40
+40:減速度+20
+20:減速度+10
+10:減速度+08
+08:減速度+04
+04:減速度+02
+02:減速度+01
※-127km/h分しか作用しない

+01:設定場所+08

設定場所

横変化

A9

+80:設定場所+04
+40:設定場所+02
+20:設定場所+01
(1:スライダー系 2:カーブ系 3:フォーク系 4:シンカー系
 5:シュート系 6:ストレート 7:第2スライダー系
 8:第2カーブ系 9:第2フォーク系 A:第2シンカー系
 B:第2シュート系 C:第2ストレート系)
※変化球設定よりもこちらの設定が優先される

+10:横変化+40
+08:横変化+20
+04:横変化+10
+02:横変化+08
+01:横変化+04

横変化

縦変化

AA

+80:横変化+02
+40:横変化+01
(シュート:40(大)~7F(小)、スライダー:0(小)~3F(大))

+20:縦変化+40
+10:縦変化+20
+08:縦変化+10
+04:縦変化+08
+02:縦変化+04
+01:縦変化+02

縦変化

ノビ

AB

+80:縦変化+01
(フォーク:40(大)~7F(小)、ライズ:0(小)~3F(大))

+40:ノビ+40
+20:ノビ+20
+10:ノビ+10
+08:ノビ+08
+04:ノビ+04
+02:ノビ+02
+01:ノビ+01
(減速感:40(大)~7F(小)、加速感:0(小)~3F(大))

キレ

ブレーキ

AC

+80:キレ+10
+40:キレ+08
+20:キレ+04
+10:キレ+02
+08:キレ+01
(0(鈍い)~1F(鋭い))

+04:ブレーキ+10
+02:ブレーキ+08
+01:ブレーキ+04

ブレーキ

重さ

AD

+80:ブレーキ+02
+40:ブレーキ+01
(0(小)~1F(大))

+20:重さ+20
+10:重さ+10
+08:重さ+08
+04:重さ+04
+02:重さ+02
+01:重さ+01
(0(軽い)~3F(重い))

変化特性 AE

+80:変化特性補正+20
+40:変化特性補正+10
+20:変化特性補正+08
+10:変化特性補正+04
+08:変化特性補正+02
+04:変化特性補正+01
 (0:なし(オリ変設定通り)
  1:フォーク系(直線的軌道で急激な変化)
  2:ツーシーム系(変化方向と変化量がツーシームに換算)
  3:ナックル系(変化量内でランダムに変化)
  4:ムービングファスト系(変化方向と変化量がムービング)
  5:シンカー系(大きな斜め変化→オリ変変化)
  6:チェンジアップ系(急減速→オリ変変化))

+02:実況付きエフェクト+80
+01:実況付きエフェクト+40

実況付きエフェクト AF

+80:実況付きエフェクト+20
+40:実況付きエフェクト+10
+20:実況付きエフェクト+08
+10:実況付きエフェクト+04
+08:実況付きエフェクト+02
+04:実況付きエフェクト+01
 (0:なし 1:アバタボール 2:マリンボール 3:クレッセントムーン
  4:ライジングキャノン 5:ライジングショット 6:ワンシーム
  7:ソニックライジング 8:ミラージュナックル 9:爆速ストレート
  A:? B:ムネアツシュート C:ホワイトストーム
  D:パワフェスボール E:スタードライブ F:? 10:超真魔球
  11:超真魔球改 12:ロゼルージュ)

+02:-----------------
+01:-----------------

エフェクトのみ B0

+80:エフェクトのみ+80
+40:エフェクトのみ+40
+20:エフェクトのみ+20
+10:エフェクトのみ+10
+08:エフェクトのみ+08
+04:エフェクトのみ+04
+02:エフェクトのみ+02
+01:エフェクトのみ+01
(0:なし 2:マリンボール 3:クレッセントムーン
 4:ライジングキャノン 5:ライジングショット 6:爆速ストレート
 9:ムネアツシュート A:ホワイトストーム B:フェスティバル
 C:パワフェスボール)
※実況付きエフェクトが優先される

2016.05.09

どれにしようかな・・・

というわけで本日は引っ越し業者の見積もりでした。

4社来る予定だったのですが1社目で決めてしまったので、

残りはお断りの電話を入れさせて頂きました。

他は荷造りとか契約変更とか・・・やること多いです。

平日の休みって貴重。

インターネットも2日程度の中断だけで再開できそう。

過去には1か月とか掛かったこともあっただけに助かります。

 

今夜から夜勤なので今から仮眠取ります。

プラグインは明日以降に再開です。

オリジナル選手ばかりやっていますが、目途がつけばアレンジチームも。

某ページの方も動いているようですが、

私のやり方に歩調を合わせて頂いているようなので、

私からも歩調を合わさせて頂きます。

まぁ、ツールが出来れば私のプラグインの出番は激減すると思いますがwww

 

極まれに、抜き出したエリアのうち、必要なデータ以外の部分が別物になっていることがあり、

(データ的には抜きだしたエリアの冒頭部分がまれに違う)

コピペの時に気付かないとフリーズってことがあります。

どの条件でそうなるのかが全く不明なので、気を付けないといけない。

データを戻す時、バイナリエディタとSTAND-CPxと、

冒頭部分をよく確認してからお願いします。

 

2016.05.07

手の脂が・・・

現在パワプロ小休止・・・

 

今月末に引越しで、週明けに業者が4社、立て続けに見積もりに来ます。

ってなわけで、本日は荷物の整理に取り掛かっています。

 

とにかくものが多い性分なのですが、ダンボール箱が既に20箱突破しました。

今のところ、プラモデルと聖闘士聖衣神話だけでこの数・・・

断舎離したいのですが、手放すと再入手には手も金もかかるだけに、

捨てられるものがないという・・・

ヤフオクなら多分購入資金以上の回収が確実なので、

ある意味、資産といっても過言ではない・・・

 

ちなみに、ダンボールはすべて共通規格のものを使い、

タグシールを張って分別をしながら進めていますが、

ダンボールもタグシールもガムテープも切れたので、ナフコまで行ってきます。

使えない・・・

うちにはPS3が2台ありまして、1台は改造済、もう1台は真っ当な奴なのです。

で、PS3でバックアップを取った選手データとアレンジデータはどうなるのか・・・と。

改造済のPS3からバックアップを取ってみました。

 

何よりも初めてだったので、バックアップはUSBに自動で飛ぶのかと思っていたけど、

最初のPS3のメニューバーにてPS3のセーブデータからUSBへコピーが必要なんですね。

さらに、移す先のPS3でもメニューバーでコピーしとかないといけない。

USBの抜き差しだけで行けると思っていただけに、かなりめんどくさい・・・

 

しかも、バックアップで復元したデータにも問題が。

アレンジチームは全てKチームとなり、起用設定・登録設定・オリジナルチーム作成が不可に。

選手は登録名・背ネーム・背番号が変更不可。なぜか音声は設定できる・・・

更に、この選手をどこかチームに入れると強制的にKチームになってしまいます。

 

・・・なんじゃそりぁぁぁ!!!!

 

知らない間にこんなアホなことやってくれてたんですね。

とりあえず、真っ当なPS3の出番はしばらくなさそうです。

2016.05.05

オリジナル変化球のとる値を考える

実は解析の度に最も労力を要するのがこのオリ変解析です。

バイナリ的にどこまでビットが有効なのかというだけでも大変で、

最終的にはどの値までが有効値なのかと調べることになります。

これまでは、1ビットずつ違う選手を大量に作って投球練習をさせていましたが、

今回はメモリから直接投球練習に割り込んで調べています。

が、歳のせいか・・・だんだん違いが分からなくなってきました。

特にノビとブレーキ・・・

 

横変化⇒スライダー・シュート各方向に+15まで。最大+63までいける!

縦変化⇒フォーク・ライズ各方向に+15まで。最大+63までいける!

ノビ⇒加速感・減速感ともに+15までで最大+63までと思うけど実感が曖昧。

キレ⇒+10まで。

ブレーキ⇒どの値をとっても実感がない。

重さ⇒+7まで。以降はボールグラフィックが消えたり巨大になったり。

減速度⇒最高球速は207km/hまでで、ゲーム上限が175km/hであるため、
      変化球は207-変化球の減速値で、それが175以上か以下かで表示が分かれる。
      最低球速は70km/hであり、-137km/h程度が減速の最大値となる。

・・・以上が現在まで調べた結果です。

特にノビとブレーキに関して情報をお待ちしています。

実況パワフルプロ野球2016 オリジナル選手編集MSC-Plugin更新①

というわけで、暫定版のままですが更新をしました。

ご指摘頂いた箇所を見てみたところ、

オリ変設定場所を指定することが出来ず、ボールの重さのアドレスとかぶっていました。

変化に関してはトラブルは見られませんでした。

現時点で、オリ変以外への影響は見られないので、再設定すれば不具合は解消されると思います。

追記

ボールが消えるのは、重さが+8以上あると消えます。

+7以下にすれば元に戻るはずです。

2016.05.04

麺だけじゃ足りません。

せっかく40分もかけてうどん屋に行ってきたのに、

トッピングの天ぷらもご飯もおにぎりも何もない(売り切れ)とはな・・・

 

今ふと思ったこと。

オリジナル選手を1200名分管理できるようになったということは、

実在選手+OB選手+サクセス選手でもまだ枠が余るということでもあります。

アレンジチームでは選手の並べ替えが出来ないので、

非常に見苦しくなるのがネックだったのですが、

選手管理をすべてオリジナル選手の枠で行えば良い気がしてきました。

移籍であったり新たな枠組みでのチーム化だったりと何をするにも便利。

しかも、メモリ保存を別名で保存していけば、選手を無限に保存することが可能です。

必要な時に、ゲームメモリにアクセスして選手データを戻せばよいわけですから、

選手管理用のメモリーカードを複数持てるようなものと言えます。

ただ、実在選手などのデータは抜き出す必要がありますが。。。

そうそう、オリジナル選手の枠なのですが、

メモリを見る限りでは1271人分あるんですよね。

一度確認してみないといけないですね・・・

実況パワフルプロ野球2016 オリジナル選手編集MSC-Plugin公開

MECHANICAL RETREATにて公開しました。

暫定版ということで・・・基本的な書き換えのみできるようになっています。

リスト作成が必要な部分や逆引きプラグインは後回しにしました。

書き換え方法については、同梱のreadme.docxをご覧下さい。

ちなみに、プロスピ2015と同様にSTAND-CPxを使用しての改造です。

バグなどありましたらコメントでお知らせください。

2016.05.02

結局届いたのは・・・

少し前に書きましたが、ヨドバシで予約したパワプロ2016が届かないという話。

結局届いたのは4/30の19時過ぎでした。

4/29・30はせっかく連休だったのに、あのままGEOで2本目を買わなかったら・・・震

 

昨晩から仕事が夜勤シフトなので、数日はゲーム時間があまり取れなくなります。

と言っても、今後はプラグインの作成が中心なのですが。

とりあえず午前中に帰って来て、今、仮眠から起きたので、パワプロ2016を売却処分してきます。

ついでに色々と雑用も済ませてきます。

 

フォームの記載ミスは後で修正しますね。

やっぱり記憶だけで2014オフと2015オフのチーム修正をすると間違いが起こりますね・・・

 

そうそう、某所でデフォルト選手データが公開されていますなぁ。

ツールはどうするのだろう・・・

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