オリ変が・・・
どうもPS2版と同じ処理タイプになっている気がするんですよねぇ・・・
ベース変化球の特徴を引き継ぐように処理がなされています。
とりあえず横変化に関して言えば、
Fのときにはベース変化球と同じ横変化量、
0に行けばいくほど変化量は少なくなり、
1Fに行けばいくほど曲がりが大きくなる。
ベース変化球がカットボールとスライダーで比べてみれば実感できると思いますが、
同じ値でも変化量は大きく違います。
これにより、スライダー方向にシュート変化をするボールは作れなくなりました。
がっかり・・・
追記(2011.7.18 22:35)
横変化のある変化球をベースにした場合、横変化量がFhでベースの変化量に等しくなる。
そして、ベースがスライダー系なら1Fに向かうと変化増、0に向かうと変化減となる。
逆にシュート系ならば0に向かうと変化増、1Fに向かうと変化減となる。
そして横変化のないフォーク系をベースにした場合、
Fでは縦変化のみであるが、0に向かうとシュート変化増、1Fに向かうとスライダー変化増となる。
ちなみに縦変化量は最大Fhであり、ベースの変化量の影響を受ける。
プロスピ?
投稿: 名無し | 2011.07.19 15:41