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2008.02.11

丸一日バイナリ生活

パワポタ2の書き換えのための解析をしていたはずが、
気づけば音声データ探しに躍起になっていました。

生データはモノの1時間もあればさくっと解析終わってしまったわけで、
一度も手を出していない音声データパターンが気になりだしました。
そういえば、いえっくす氏はどうやってデータを集めていたのだろう?
選手に一つずつパターンを地道に当ててゲーム上で視認していたのだろうか?
それだと13回ほどアレンジデータ総入れ替えになってめんどいし、
写し間違いも起こってしまうよなぁ・・・。

・・・しばらく考えたところで、
ときメモ2で発禁音声処理に入力した文字のデータを照合していたのを思い出し、
音声データを扱っているであろうバイナリデータを漁りました。
見つけました。
早速データを抜き出して文字をパワプロフォントからシフトJISに戻しました。
が・・・データが足りない・・・
ノーマル音声データはあるが実在選手の音声が無い・・・
再び検索。
数分後、発見して追加処理。+1時間の手間・・・。w
ゲームでは選択して音声設定する時用と入力して音声設定する時用の
2種類のテンプレートを使っているようです。
600ぐらい同じデータがダブっているので効率に問題ありだと後に発覚。w

で・・・、再び問題発生。
文字データは揃ったけどバイナリの並びが分からない・・・。
文字データにIDがふってない・・・。
この場合は前後に並びを示したデータがあるはずなので再々検索。
大抵データを羅列した場合はマーキングのために
各データの開始アドレスを書いて照合に使用するので、
きっとIDもそうしているはず。
そうじゃないとデータを呼び出す方法がない。w
何とか発見。
切り出して色々加工してEXCELで体裁整えて・・・+2時間経過。
何とか完成~。

結局今日がこの作業で潰れてしまいました。
・・・こんなのする必要は今は無かったのに・・・。w
おかげで構造はだいぶ把握出来ましたけどね。

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