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2014年2月

2014.02.23

コメント書いたら意外に長かった

枠に収まりそうになくなってきました・・・w

自宅に戻りました。
古い記憶を再び呼び起こしています・・・

えぇと、「人気」は選手の起用情報に該当します。COM起用と同じ扱いです。
覚醒できない先天性の能力なので、途中で発動或いは消失はありません。
(初期は無名⇒覚醒でスターとか、強打⇒軽打とか出来ないのはこのため)

で、セーブデータでは選手データに含まれる起用情報を抜き出して
一括管理している場所があり、フリー枠と各チーム枠にそれぞれ存在します。

プラグインでは、フリー枠にいる選手を改造した場合、
自動で起用情報を抜き出して管理場所に上書きするようにしていますが、
チーム所属している選手は処理する方法がなく上書きできないため、
一旦フリー枠に戻してから改造してみてはどうでしょうか?

当時の改善方法としては、チームデータ初期化をすると確実に戻るようですが、
理論上は初期化せずともフリー枠で改造⇒プラグインでゲームに戻す処理でOKのはず。
(但し、実在選手の起用情報を変更した場合は初期化が必ず必要です)

4-1戻す前にプラグインに起用情報を操作する記述を書いていますので、
ゲームにデータを戻す場合は必ず通して下さい。
もしかしたらこのステップを飛ばしているかも・・・??
(得意打撃コースの処理もこのプラグインで処理しています)


それと、私も急いでいてよくやるのですが、
ゲームを終了してXMBに戻した状態でメモステを扱わないといけないようです。
どのゲームでもセーブデータが改造反映されません。
(当たり前なことなのですが・・・ついやってしまいがち)

上書きできない理由・・・
フリー枠のオリジナル選手の選手IDを選手データ側と起用情報側の双方で
比較照合している。
チーム所属してしまうと実在選手とオリジナル選手が混在することになる。
が、実在選手は比較するべき選手データがセーブデータには存在しない。
しかも、この方法は全ての選手で総当たり照合・・・作った人数の2乗・・・
800人分のデータ数と仮定すると640000の照合作業。
しかもオリジナル選手以外の照合をスキップ・・・負担大きすぎ・・・汗汗

2014.02.21

動かせない・・・

HGCE エールストライクガンダムと

HG R-17パーフェクトエールストライクガンダムをミキシングしてみました。

特にエールストライクが良キットだけにいい感じ。

RGよりもモールドとかくどくないので程よくかっこいいって感じです。

一方、マルチプルアサルトストライカーがごてごてしているので、

合体させると自立できません。支えが必須。

左右バランスも悪いので、改造による重量増は気をつけたほうがよさげですね。

後ポージングさせるのも一旦バラしてから再合体の方が安全っぽい。

特にアグニの取り回しはそのままでは射撃形態をとれませんね。

Ts3v0132

 

全然関係ないけど、フィギュアのフリーの得点がかなり高すぎる気が。

確かに全体的にミスの少ない演技ばかりだったけど、

140点ってこんなにポンポン出るモノなの??

たまに見ると驚きばっかりですな。

2014.02.14

当時3回も作った懐かしのキットをミキシングで

最近エアブラシ(リニアコンプレッサーL5とのセット)買いました。

というわけで、かねてよりやってみたかったこのミキシングビルド。

Ts3v01290001

素体:1/144 HGUCガンダム + 外装:1/144 MSVパーフェクトガンダムです。

ガンダムはちゃんと作り、外装をチマチマといじり倒して被せました。

当初は着脱式にする予定だったのですが、パーツの整合性を保つだけで精一杯・・・

胸部:外装を切断、左右ダクトと中央部に分けた上で幅詰め。

腰部:そのまま。ケーブルを2.5mmスプリングに変更。

肩部:外装内部を削りまくって位置調整。ちなみにこれが一番難しかった。

腕部:そのまま。パーツはネオジム磁石で接続。右腕のケーブルはスプリングに、

   シールドのサーベル・手榴弾はHGUCシールドと加工整合。

背部:そのまま。胸部がかなりスリムになったのになぜかぴったり。

脚部:外装内部を削ってパテ固定&圧着。メタルバーニアはしっくりせずキットから。

足部:下駄外装は前後左右に幅増しをしました。特に前後は6mmも。

両肩も外装内部はクリアランス確保のために削りまくりました。

 

にしても、エアブラシってすごいですね!

筆塗りが苦手なだけに・・・こいつはムラが出ないので手放せないです。

買ってよかった。

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