プロスピ Feed

2008.04.23

原因判明

出先からですが・・・。

出身地を設定するとフリーズするバグですが、
原因が判明しました。
よく見れば、すぐわかるものでした。

解析表の出身地部分は6ビット分ってなっていますが、
実は7ビット分あります。
リスト作った時には7ビット分用意したのですが、
どうやらプラグイン記述のときに書き間違えたようです。

で、具体的にはどうなっていたかというと、
架空選手はデフォルトで40hとなっていて7ビット目がオンになっています。
が、プラグインでは6ビットまでしか扱わないようになっているため、
例えば大阪の24hをいれると64hになってしまい、
ありえない数値を取ってしまいフリーズ・・・という結果になります。

納得・・・違うか。w

修正は簡単ですので今すぐに修正したいという方は、
macroフォルダ内の基本能力にある以下の部分を修正してください。

memo(58,1,6,![出身地])

memo(58,1,7,![出身地])

2008.04.22

走り書き

プラグインに一部不具合が見つかっているようです。
報告も頂きました。

が、3日ほど家を留守にしますので、その間更新できません。
PS2持っていけないですからね。

追々、確認と修正します。
連絡頂いた方にも改めて返事いたします。

2008.04.21

覚醒後をどうするか・・・

とりあえず解ったこととして、
覚醒の可不可は別のアドレスでまとめて管理ということが判明。
選手データ内にそうらしいフラグが見当たらなかったのですが、
選手入れ替えであっさり判明しました。

しかし、選手属性を実在選手にしてしまえば、
このフラグを有効にしなくても覚醒できたりする。
まぁ、5000VP支払えば覚醒チャレンジできるしなぁ・・・w

それはそうと、覚醒データ改造そのものは、
今ある記述のアドレスをシフトさせるだけなので問題なし。
問題は、覚醒後のデータの入力には覚醒前のそれと比較する必要があること。
いや、全て記憶できるなら比較なんて脳内で済む話なんですけどね・・・w
まぁ、常人には無理なんで。
MSC二重起動という手もあるけど、
選手を変える度に双方動かす必要が生じてくるのでこれもやりたくない。

考えているのは、リストで各項目を表示した際に、
項目名の先頭に変更前のデータを簡易表示する方法です。

 9 対右ミート 12
 7 対左ミート 11

・・・こんな感じ?
むしろ、これしかないような気が・・・
ただ、文字列型変数を追加しないといけないのでちと面倒臭いですね。
それに、アドレスのシフトも多分出来なくなるんで。

なんにせよ、方法は思いついたが実行する暇がない・・・と。

あーそうそう、選手IDはパープレの頃からある通し番号なんですよね。
あくまでIDなので、音声があるだとかグラフィックがあるだとかは別の話。
大体IDだけで2000以上存在するので確認するのも億劫。
無くて当たり前、あれば収録候補だったってことでしょうか。w

デバッグ不足

・・・というわけで、見切り発車で公開し、
コナミ品質でお送りしています。w

とりあえず、火の玉ボールとジャイロボールが間違っていました。
他もざーっと見てみましたが、今帰ってきてみても、
記述を見返しながらリストと比較するのが以外につらい・・・
と・・・としかな・・・w

2008.04.19

プロスピ5のMSC

・・・というわけで、まだまだ不完全な状態ながら作ってみました。
というか、まだまだ作りかけというのが正解ですが。w

記述は以前自分用に作ったプロスピ2を参考にしましたが、
何しろ項目の多いこと多いこと。
MSCは縦スクロールバーがあると
リスト更新させたときに画面がフラッシュ
してしまうので、
縦スクロールしないように表示行数を40行前後にする必要があります。
実は記述していくことよりもこっちのほうが手間が掛かったり。

まぁ、なんにせよどう見てもかなりの詰め込み状態でして、
これであのアクセス速度なんだから大したものです。
実在選手のデータ幅はパープレ時代の半分くらいでしょうか?w

とりあえず、最低限必要なものとして、
メモリージャグラーないし、同様のセーブデータ吸出しツール。
んでもって、PARX-Tといった改造ツールも必要です。
改造ツールは無くても出来ますが、
HDLHDAを使って、
書換え済み実行ファイルを含めたHDDによる改造か、
SWAPMAGICを使って改造したバックアップディスクで起動するか・・・
まぁ、この辺は使う人の好きなようにどうぞってな話です。
私はHDD化してますが。

それと、テスト版なので、色々出来ないこともあります。
何より覚醒後能力を編集できませんが、
普通にリスト表示させると覚醒前の能力と比較できないし、
どちらもまとめて表示させると強制スクロールが生じて使いづらいし・・・
というわけで、表示方法を少し変更させるためにまだ未実装です。
あと、選手IDや出身校関係のリストは非常に先が長い話なので、
これらを使用する項目も後回しにしました。
特に、出身校リストはこれまでまとめてきたものが使えなくなったので・・・

そうそう攻略本も買ってみましたが、
予想通り選手データは使えないですね・・・
ゲーム画面で確認できることよりも情報が少ないって
はっきりいって攻略本としては意味がない・・・というか資源の無駄。
それでも、パワプロよりはまともな情報が載っているのが笑えますが、
長年に渡って「守備適正」とかいう、誤植を直して欲しいです。
頭の悪さずっと晒しすぎ・・・w

2008.04.18

オリジナル変化球ソース

というわけで、プロスピ5を解析していて判明した、
オリジナル変化球の元になった変化球を抜き出してみました。
まぁ、どーでもいい話ですが。w

小宮山悟    フェイクチェンジオブペース
斉藤和己    フォークSFF
ユウキ     スローボールスローチェンジアップ
小山田保裕   スカイパーム
川井貴志    チェンジアップサークルチェンジ
朝倉健太    シュートシンキングファスト
清水直行    高速スライダーカットボール
三井浩二    ミツイボールシンカー
石川雅規    カットボールシュート
杉内俊哉    チェンジアップサークルチェンジ
新垣渚     パニッシュボール縦スライダー
能見篤史    ツーシームファストシンキングファスト
ダルビッシュ有 ツーシームファストシュート
渡辺亮     チェンジアップパーム
田中将大    高速スライダーフォーク
大隣憲司    チェンジアップスローカーブ
小林賢司    チェリーカーブスローカーブ
多田野数人   スローボールスローチェンジアップ

一応データ上ではこうなっていました。
他はオリジナル変化球扱いになっているものは無いようです。

2008.04.14

守備適性とは・・・

プロスピをしていて気になる・・・
というより、具体的な機能がわからないのがこのパラメータ。

パワプロでは守備力+エラー回避率でした。
守備力→守備時における動きの俊敏性
エラー回避率→守備時における捕球送球の正確さ

プロスピではスローイング+捕球+守備適性です。
スローイング→送球の正確さ
捕球→捕球の正確さ
守備適性→守備時における動きの俊敏性?

これってパワプロをそのまま置き換えた解釈でいいんでしょうか・・・
日本ハムの金子誠とか守備適性はなんですけど。
Dか・・・普通レベルじゃないよ・・・もっと上手いよ。

個人的には守備適性=守備反応力と解釈しています。
とりあえずリストは後回しにして少しずつMSC組んでます。
時間が無いのがつらい・・・

2008.04.12

プロスピ5をさらに解析

今日は色々忙しくて夕方から解析進めています。

一通り流しでチェックしたところ、
打撃フォームと投球フォームのアドレスが間違っていることに気づきました。
そして、今まであったクイック投球フォームが無くなってました。
というわけで、まったく別のフォームを組み合わせることが不可能に・・・

といいますか・・・間違っているということに気づくのに一時間。
まさか並びが変わっているとかクイック無くなっているとか思わないし・・・
どうにもデータ変化が落ち着かないな~とか、
さっき見た値を何でまた取るんだ?とか、完全にはまってました。

ま・・・いろいろと細かく見て回りましたが、
やっぱり解らないところが残りました。
さすがに製作スタッフじゃないと無理だな~

これからフォームリスト作成です。
出身リストはやりたくないです・・・泣

2008.04.11

プロスピ5解析中

暇を見つけてある程度解析しました。
リストはMECHANICAL RETRATにUPしましたので、
興味のある方はご自由にどうぞ。

ただし、あくまで自己責任でお願いします。
一切の質問等はお受けできません。
というか、質問して答えたところで解らないでしょうし・・・

解析してみて気づいたこととしては、
覚醒データは能力データ部分だけというのはこれまで通りなのですが、
登録表示されているポジションとかリード・配球といった、
選手の癖・傾向分野は覚醒させての変更が出来ません。
つまり、速球中心→変化球中心というような覚醒は不可能です。
ちなみに、覚醒のシステムは、
通常と覚醒MAX(A覚醒)だけが設定されており、中間の段階は自動です。
狙ったタイミングで特殊能力発動は出来ません。
S覚醒は1段階分が追加で加算されます。
これより、一段階当たりの覚醒量が多い選手ほどS覚醒時化けます。
ちなみに、覚醒後の能力を下げると覚醒するたびに老化します。w

また、覚醒によって新しいポジションを追加したり削除したり出来ないと。
今は捕手だが内野転向が噂される選手とか作成不可能です。
プロスピ2では可能だったので3でのシステム変更で変わったようです。
ちょっと寂しいですね。

※登録表示されているポジション
プロスピでは全ポジションの守備適性が例え設定されていても、
全てが画面表示されてはいません。
例えば立浪内野手は内部データとしてはセカンドや外野の適性があります。

ほかにも、顔エディットなどのテクスチャデータも
オリジナル選手専用の追加データ扱いになっています。
これにより、作り変えたオリジナル選手をバイナリアクセスで、
実在選手に上書きするということも不可能です。
ただし、メガネだけは共通で後から貼り付けているのか設定可能です。

それと・・・選手属性をパワプロにしていると覚醒不可になりました。
実在選手とかプロスピ選手に変更しなければならないようです。

ま・・・気づいたことを書いてみました。
わかる人も居ないでしょうが・・・w

2008.04.10

これはプロスピ3以来の・・・

解らないところをMSCを使って672名ローラー作戦中。
不明ビットを一つずつ洗い出していますが、
どうやら大きな間違いが・・・・

まず、プロ年数のところが面倒くさいシステムに変わっていて、
発見するのに手間取りました。
どうやら1950年を0としてプロ入り年を決定しているシステムです。
つまり、プロ入りが昔になればなる(プロ年数が長い)ほど値は小さく、
一年目の選手が3Ah(58)という最大値(足したら2008年)でした。
なんて面倒くさいんだ・・・素直に年数入れたほうが楽なのに・・・

で、ここにある1ビットに新人王資格のフラグがあるんですが、
多くの6年目の選手にも間違って付いているようです。
しかも、年数だけならともかく打席・投球回の規定を超えた選手まで。
どうやら、プロスピ4の時のデータがそのまま入っているようです。
・・・つまり、2007年の開始時点での資格所持者。w
オリックスの坂口とか付きっ放し。

これより後はまだ調べていないんで、
ひょっとしたら後から本当の資格フラグが出てくるかもしれませんが、
まぁ・・・ないでしょうな・・・

これってプロスピ3の強振とミートを逆に付けてしまったバグ並だな。
むしろ、一見見えない分だけ性質が悪いかもしれない・・・。

2008.04.09

火の玉ボール・・・

なんかしっくりこないネーミング・・・
ここは「火の玉ストレート」にしといたほうが無難だったかも。

さて、今日はちょいと解析してました。
ちょいとと言いながらまだ終わらないんですが・・・w
70%は埋めたんですが、さすがに残りは生データを見るしかなさそうです。
もっとも、パワプロとは比べ物にならないほど情報が詰まっていて、
以前解析したプロスピ2でも不明個所が残りました。
ということは5だとかなり増えそう・・・

色々見ていくと、実在選手の生データは一人当たりC0hですが、
オリジナル選手は120hあり、かなり膨らんでいます。
実在選手では別に記録されている覚醒データをくっつけているのと、
顔モンタージュを追加している分だけ膨らんでいるようですが、
顔モンタージュはオリジナル選手専用でした。
これより、オリジナル選手には実在選手の顔を貼り付けられますが、
実在選手にオリジナル選手の顔を貼り付けることが出来なくなりました。
つまり、髭を生やしたり髪の色を変えたり出来ないと・・・
データ上は眼鏡は行けそうですが・・・

しかし、C0hってプロスピ2と変わらないデータ幅なんですよね。
以下に無駄を削ってスリム化を図っているか・・・
全く変わらないパワプロとはえらい違いです。

因みに解析していて火の玉ボールを見つけました。
Pspi502

一覧の選手名は気にしないで下さい。www
解析のために1ビットずつ犠牲になったパワプロ選手です。w

2008.04.08

ちょっとデータの精度が・・・

パワポタ書き換え用にと暇を見ては
プロスピのデータを参考にさせてもらっているわけですが、
2の頃は「へぇ~」が多かったのに、
3年経って5になると「んー・・・?」が増加した気が。

何でしょうか・・・この違和感は。ww

1.投手の変化球のうち球威パラメータと制球パラメータが1ランクダウン
急にの3つが増えた気がします。
今作はベストピッチしても制球がぶれるので、
読みを外しても反応打ちタイプの打者には軽く合わされる気が・・・
元々変化量だけが強いんじゃないよというところからスタートしたシステムなので、
球威と制球が落ちると一気に奪三振率が低下。
狙って三振取るより狙って内野ゴロ打たせるほうが簡単になってきた。

2.投手の打撃能力が全体的に平均化
野手転向すれば開花できるほどの能力を持った選手が、
投手の中にはチームに一人ぐらいは居るものですが、
今作はミートもパワーもで頭打ちという感じが・・・。
弾道もせいぜい2だし、走力がたまーにという感じ。
なんか手を抜き始めたか・・・?という印象。

あまり信用しすぎるのは良くないな、やっぱりパワプロプロダクションだしな。
たまに、この能力のソースwikipediaじゃ?というところあるし・・・w

2008.04.03

リカットボール

パワポタのデータ修正の参考にとプロスピ5のデータを見ていますが、
ヤクルトの石川のシュート方向に「カットボール」なる表記が。
スライダー方向にもカットボールが設定されているので、
最初はバグか、それとも「シュート」の設定ミスかと思い、
投球練習してみました。

えーリカットボールですね。w
つまり、シュート方向へ曲がる逆回転のカットボール。
MLBではしばしば聞くこの球種ですが、
ついにプロスピにも登場のようです。

しかし何故にカットボールの名称のままなのか・・・?
メジャーではどちらに曲がってもカットボールだからか?w
それとも、単純に変更忘れなのか・・・?

まぁ、変化レベル1でキレE制球Dなので、
高速シュートと差がないように見えるんですが、S級になればすごいかも。

・・・が、スピリッツモードで入手できないようです。
どうやらロッテの清水直の高速スライダーと同じく固有変化球
(普通の高速スライダーは約-13km/hだが、清水のは-4km/h程度)
だぁだぁだぁっ、そう言うのをサービスで入れてくれよ、コナミ。

そうそうデータ見てるとちらほら思いっきりの良すぎる査定に出くわしますね。
広島赤松の走力20!いきなりMAXww
速いだけなら他にもって・・・横浜野中も20
多くの俊足選手が19止まり何ですがなぜにこの二人が20?w
20でカウンターストップ(バイナリでは15(Fh)扱い)なんですがww
覚醒のための楽しみとして取っとこうよw
スローイング20のサブローにもびびりましたが・・・
そ、そこまで正確無比か?!

2008.04.02

とにかく制球力が・・・

プロスピ5の試合をプレイしました。

西武(キニー)×巨人(上原)。

いきなり初回にキニーが8失点の大炎上・・・
とにかく制球が定まらず、ベストピッチしてもボールがぶれるぶれる・・・
おまけに味方に1イニング4失策という西武らしい自滅の展開。
なによりキニーの持ち球がストレート・スライダー・Cアップだけで、
かなり現実とはズレていて且つコントロールもEだと・・・
2回からは持ち直して6回まで無失点でしたが、
被安打14は・・・ここしばらく無かった数字。

対する上原攻略はなぜか簡単に。
昨日は上原打てないなんて書きましたが、
やはり、液晶画面では速度のある処理に向かないようで、
TVに切り替えたとたんかなり簡単に・・・
パワプロもだけど速度のあるものはやはり液晶よりブラウン管かプラズマ。
スポーツ番組見るならプラズマとはよく言ったものです。

話戻して、上原簡単と書きましたが、
とにかく甘い球を逃さず叩けばかなりボールが飛びます。
ただ、COMはやたらゴロ処理とクッション処理が上手いので、
外野までかっ飛ばす感じで打ったほうがよさげです。

結局好球必打で早々に上原をKOしまして、
3番手の西村健が登板すると西武打線が大爆発。
ストライクが入らないわ、入れば失投クラスのボールだわで
一気に8本塁打の13失点・・・
しかし、西武の大沼も制球が全く定まらず6連打で4失点・・・
コントロールGでは話にならない。
まぁ、大沼は現実でもノーコンで先日も試合ぶち壊してましたが・・・。

西武26-12巨人で勝ちましたが、なんとも大味・・・
ただ、巨人打線が現実とは違ってかなり打ちまくります。
いきなり5連打では、なんだこのレ○プ?!とゲーム投げたくなりました。
続けて横浜としましたが2失点に落ち着きました。
もっとも、石井一もコントロールが悪く立ち上がりに苦労しましたが・・・

とにかく今作は制球力が超重要です。
カウントを整えるためにはずしたボールもずれてストライクコースに入り、
おまけに、コントロールが悪いとベストピッチのときのボールもでかい
コントロールの良い投手のナイスピッチよりでかく見えるほど・・・。
今までも制球力が大事だとは思っていましたけど、
5は4以前とは比べ物にならないですよ・・・。

2008.04.01

プロスピ5発売~

というわけで、本日発売でした。
私の周りでは昨日のうちにフライングゲットした奴もいるんですが。w

とりあえずサーっと選手データを見渡してみました。
目に付いたのはストレート○・ストレート×・落ちる球×という特殊能力でしょうか。
com操作時に該当する球種への反応が変化というものらしいです。
あと、強振多用は強打に、ミート多用は軽打に名称変更になりました。

そして、覚醒段階にも目を通してみましたが、
昨年はピークを迎えていると思われる選手の残り覚醒段階が少なく、
晩年の選手も数回覚醒ができる仕様になっていました。
が、今年は厳しいです。
若手でも伸びないと思われる選手はばっさりと覚醒回数が減らされています。
一回覚醒のみという選手がごろごろ・・・
新外国人選手もかなり押さえられています。
25、6才程度でも残り一回で、VP1000も払っても大して覚醒しません

打撃練習をちょいとしてみましたが、
Lフォーク(無回転フォーク)を上原が所持するようになり、
はっきり言ってへたれゲーマーには芯を捉える事は不可能。www
去年のクローザー並の活躍をこのまま先発でやっちまいそうです。
全体的に強振で少しでも真芯をはずすと凡打になりやすく、
ミート打ちで崩しに掛かったほうがよさそうです。

試合はまだしていませんが強いにすると去年の強いより難しいとか。

さて、というわけで、早速ちょいとゲームを改造してみました。
まず、PS2HDD化はオーケーでした。
HDAdvance3.0でISOいんすこで今のところ不具合ありません。
それと、チェックサム無効化コードをMECHANICAL RETREATのほうに書きましたので、
セーブデータ改造したいという人はご利用ください。
私もデータの解析はすると思いますが、
改造コードのサーチはしませんのでコード欲しい方は他を当たってくださいませ。

Pspi501


パワプロ13→プロスピ4→プロスピ5とコピーしまくったデータw
名前は去年実験で付けたもの。由規ww
とりあえずセーブデータ改造で球速を255km/hに。
でも実際投げたら165km/h止まり・・・
パワプロのように限界突破はできないようだ・・・

2008.03.30

どうしても気になること・・・

プロスピ5発売も間近(4/1予定)になり、内心気持ちが高ぶりつつあります。
正直、パワプロには感じないので、が移りつつあるなぁと。

公式の開発魂を読んでいると、
神宮球場の改装について触れられていました。
事前に手に入れた情報通りに作られているかどうかが心配だったとあり、
へぇ、さすがに企業なりのソースが手に入るようになったんだなぁ。

そういえば、プロスピ2開発の2004年オフはかなりドタバタで、
2リーグ存続や近鉄消滅・楽天参入など激動でしたが、
ソフトバンクユニフォームは公式リリース発表があってから、
メディアの情報を元に突貫でモデリングでした。

それを思えば、あぁ・・・環境良くなったのねと。

しかし・・・神宮が出たなら他のスタジアムも気になります。
阪神甲子園球場京セラドーム大阪千葉マリンスタジアム西武ドーム
オフに改装工事していた球場があるのですよ。
スクリーンショットでは改装部分が上手く写っていないので、
確認もままならず気になってます。

そういうところも事前情報でどーんとやってくれると、
世間の評価が上がると思うんですがねぇ・・・コナミさん。

P.S.

さっき、すぽるとでヤクルト×巨人は何年目かってクイズしてました。
国鉄時代等含めて58年目って言っていましたが、
1950年を起算とするなら59年目ですね。

2008.02.02

改造コード

プロスピのいい所はそのデータの細かさにあるわけですが、
開幕→閉幕の流れの内にどうしてもデータがずれていきます。
これは、仕方のないことですが、修正したいと思うのが野球バカ。w

去年つたない技量にもかかわらず、
プロスピのチェックサムプログラムの無効化に成功しました。
当初は公開するつもりは無かったのですが、
色々今後も役に立つかもしれないと思い、公開しました。

因みにプロスピ2004の実行ファイルは数少ないシンボル残りなのですが、
サイズが50M程度あり、中々取りまわしの難しいものになっています。
(普通実行ファイルは5Mあれば十分)
しかし、このソフトのシンボル情報は
後のプロスピに対してかなり有効なシンボルを含んでいます。
ただ、2以降はシンボル情報が削除されてしまったことと、
シンボル情報に無駄が多く、
また、野球関係のテキストデータもシンボルとして残っているため、
私はプロスピ以外のソフトには使用していません。
ましてや野球に詳しくない人にとってはもとより使えないかも・・・

そして、チェックサム判定周りのプログラムが2004~4まで同じなんですよね。
だから解析に取りかかっても
過去作と照らし合わせるだけでものの数分でカタがついてしまいました。
5もこのままでお願いします、コナミ様。

2008.02.01

去年より一日早く・・・

プロ野球スピリッツ5実況パワフルプロ野球ポータブル3
ディザーサイトが立ち上がりました。
いやあ来ましたねぇ。超楽しみ。

■プロ野球スピリッツ5
当初はリアル版パワプロで野球ゲームの出来そこないと揶揄されましたが、
すでに本家パワプロを抜いた完成度。
パワプロ開発者はパワプロをシミュレーターと言うが、
シミュレーターならば圧倒的にプロスピリード。
今作はディスクアクセスの短縮に挑戦らしいが、
それよりも今年もPS2とPS3のダブルプラットフォームでの発売がうれしい。
PS2しかもっていない身として、去年で終わりだと思っていました。

■実況パワフルプロ野球ポータブル3
ケータイ用パワプロ。PSPで快適(とまではいかない)に野球が出来る。
えーと・・・14と14決定版がこけたので、最後の砦ですね。

さて・・・なぜに私がこの2作を楽しみって言うのか?
普通の人にはどうでもいい話ですが、
プロスピはPS2HDDとHDAを使って実行ファイル書き換えが、
パワポタはCFWとMSを使って実行ファイル書き換えが可能。
つまり、選手データの書き換えが可能なわけですね。
だから楽しみなんです。
よいことよいおとなには分からない話ですね・・・www
私のホムペを見てピーンと来た人にしか分かりません。

早くパワポタ2書き換えを終わらせて、
新作受け入れ態勢を整えたいですなぁ・・・

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