パワポタ Feed

2008.02.19

たまには役に立つ・・・w

パワポタ改造もペナント以外は終了したので、
次のステップをと色々データ検索を開始。

通算成績、選手名鑑用直近2年の成績表示、
コーチ能力、在野コーチ能力・・・と大体見つけました。
通算成績は他のパワプロ等で流用したいので
この際データベースを作ることとし、
コーチ能力はどうもちぐはぐなので適性値に修正掛けます。
在野コーチは、パワポタは実名じゃないのでそっから修正ですね。
うーん・・・やること多い。

そんな中で今日問題になったのは選手会長の設定。
どうやって選手会長候補を出しているのか?
色々データと格闘しつつ有力な発見もなく、
パワプロ14の攻略本を開いてみる。
1.通算記録、2.ステータス、3.前年の主要成績項目、
4.プロ年数、5.特殊能力・・・
つまり、プログラムで計算させて判定しているのね・・・
それは、データ覗いても分からないわけだよ・・・。

置き物となっている攻略本がついに初めて役に立ちました。
600ページ超の分厚い本がついに・・・w

2008.02.17

書き換え中。。。

パワポタ2の書き換え作業が折り返し地点に到達。
こんな感じになりました。

中田翔:三塁レベルは2に設定。プロではまだ通用しないな
Snap004

由規:甲子園史上最速左腕。実はスライダーも一級品
Snap001

新井貴浩:FA市場の目玉。打撃粗いさんも全日本の4番
Snap002

とりあえず試合では使えるんですが、
ペナントさせるには成績を設定させないと・・・

2008.02.14

パワポタ3の収録選手数が増加

何気にネットを徘徊していてふと気づきました。
4月発売予定のパワポタ3の1チーム当たりの収録選手数が50人になります。
コアな野球ファンには「ようやく増加したか」の嬉しい知らせです。
最初はガセだと思っていたんですが、コナミスタイルの情報で確認しました。

野球シミュレーションを打ち出しているゲームにとって、
1チーム当たり何人にするかということは采配に直結する点から大問題です。
特に最近は多くの選手が1軍に上がったり2軍に下がったりして、
平均55人くらいは1軍の公式戦に出場しています。
が、今のパワプロでは1チーム40人ですから、15人程度漏れることになります。
3試合程度出るかでないかぐらいの選手ならともかく、
10試合出てもゲームに登場できないことはザラで、
14決定版では横浜の高宮投手が22試合も登板しながら漏れました。
これは、横浜ファンにとっては実に悲しい問題です。
でも30歳の10年目で1軍に上がれず10月早々に自由契約になった選手を収録。w
メーカーにとっても55人中40人を選ぶのは実に悩ましいことでしょう。

まぁ・・・コナミは選手の選択がイマイチなんですよね。
春~夏に発売されるパワポタ・パワプロのうち、
1チーム当たり10人以上決定版で消えることがザラ・・・
春に、「へぇ、この選手を選択したのか・・・意外だな。」とか、
「この選手、多分秋には自由契約になりそうな感じだけど・・・」とか、
ユーザが思ったらやっぱり結果がずれていく悪循環。
シミュレーターと自負するにはやはり50人に増やさないと・・・40人限界説。
ちなみに、40人中40人目の選択より50人中50人目の選択の方が、
難しい上にセンスとマニア度が問われますね・・・。

多分プロスピのように投手24人野手26人になるんじゃないかと思いますが、
できることなら、この比率を自由に変更できるようにして欲しいですね。
チームによって投手と野手の層が違いますから、
例えば巨人・横浜・ソフトバンク・楽天なら投手多めに、
ヤクルト・西武・オリックスは野手多めの方がバランスが取れるはず。
プロスピもパワメジャもこれを実装していて、
変更できないのは本家パワプロだけですからね・・・。ww

2008/02/29追記
判明しているのはペナントでの登録選手数が50人ってことでした。
デフォルトでは40人のままなのか、増えるのかは不明のままです。
いやはや、拙速な記事で申し訳ないです。
ただ、これまではデフォルト40人でペナント44人(空き4)でしたので、
3でデフォルトの人数が増える可能性は多いにあると考えています。
空き10人もできたとして、
アレンジチームに書き出すときに10人も首にするのは大変ですし・・・
44~48人程度にはなるのではないのかな・・・

2008.02.11

丸一日バイナリ生活

パワポタ2の書き換えのための解析をしていたはずが、
気づけば音声データ探しに躍起になっていました。

生データはモノの1時間もあればさくっと解析終わってしまったわけで、
一度も手を出していない音声データパターンが気になりだしました。
そういえば、いえっくす氏はどうやってデータを集めていたのだろう?
選手に一つずつパターンを地道に当ててゲーム上で視認していたのだろうか?
それだと13回ほどアレンジデータ総入れ替えになってめんどいし、
写し間違いも起こってしまうよなぁ・・・。

・・・しばらく考えたところで、
ときメモ2で発禁音声処理に入力した文字のデータを照合していたのを思い出し、
音声データを扱っているであろうバイナリデータを漁りました。
見つけました。
早速データを抜き出して文字をパワプロフォントからシフトJISに戻しました。
が・・・データが足りない・・・
ノーマル音声データはあるが実在選手の音声が無い・・・
再び検索。
数分後、発見して追加処理。+1時間の手間・・・。w
ゲームでは選択して音声設定する時用と入力して音声設定する時用の
2種類のテンプレートを使っているようです。
600ぐらい同じデータがダブっているので効率に問題ありだと後に発覚。w

で・・・、再び問題発生。
文字データは揃ったけどバイナリの並びが分からない・・・。
文字データにIDがふってない・・・。
この場合は前後に並びを示したデータがあるはずなので再々検索。
大抵データを羅列した場合はマーキングのために
各データの開始アドレスを書いて照合に使用するので、
きっとIDもそうしているはず。
そうじゃないとデータを呼び出す方法がない。w
何とか発見。
切り出して色々加工してEXCELで体裁整えて・・・+2時間経過。
何とか完成~。

結局今日がこの作業で潰れてしまいました。
・・・こんなのする必要は今は無かったのに・・・。w
おかげで構造はだいぶ把握出来ましたけどね。

2008.02.01

去年より一日早く・・・

プロ野球スピリッツ5実況パワフルプロ野球ポータブル3
ディザーサイトが立ち上がりました。
いやあ来ましたねぇ。超楽しみ。

■プロ野球スピリッツ5
当初はリアル版パワプロで野球ゲームの出来そこないと揶揄されましたが、
すでに本家パワプロを抜いた完成度。
パワプロ開発者はパワプロをシミュレーターと言うが、
シミュレーターならば圧倒的にプロスピリード。
今作はディスクアクセスの短縮に挑戦らしいが、
それよりも今年もPS2とPS3のダブルプラットフォームでの発売がうれしい。
PS2しかもっていない身として、去年で終わりだと思っていました。

■実況パワフルプロ野球ポータブル3
ケータイ用パワプロ。PSPで快適(とまではいかない)に野球が出来る。
えーと・・・14と14決定版がこけたので、最後の砦ですね。

さて・・・なぜに私がこの2作を楽しみって言うのか?
普通の人にはどうでもいい話ですが、
プロスピはPS2HDDとHDAを使って実行ファイル書き換えが、
パワポタはCFWとMSを使って実行ファイル書き換えが可能。
つまり、選手データの書き換えが可能なわけですね。
だから楽しみなんです。
よいことよいおとなには分からない話ですね・・・www
私のホムペを見てピーンと来た人にしか分かりません。

早くパワポタ2書き換えを終わらせて、
新作受け入れ態勢を整えたいですなぁ・・・

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