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2013年11月

2013.11.29

こういうこともできました

個人的な不満を一つ解消してみました。

下の図の通り、誰のフォームかはっきりさせてやりましたよ。

Snap011

OVERLAYフォルダのMAKING.ELFをバイナリエディタで開くと、

各フォームの選択画面で使う文字がずらずらと並んでいるので、

規定枠内で書き換えてやることが出来ます。

もっとも、手入力なので苦行のような時間を味わうことになりますが・・・

やってみたい方はどうぞww

2013.11.28

実況パワフルプロ野球2013 MSC-Plugin 更新その2

仕事から帰宅まで手間取りました。

途中雪が降って渋滞したかと思えば、もう少しで家だというところで事故渋滞。

パトカーやレスキューや救急車がわらわらと集まる事態でした。

もうすぐ年の瀬・・・皆さん気を付けましょう。

 

ケガしにくさの問題は、私のアドレス設定ミスでした。

ビット位置が1つずれており、投手特殊能力プラグインで設定する場合、

野手安定度に影響する可能性がありました。

修正はしましたが、野手安定度が誤って設定されている可能性がありますので、

確認をお願いします。

 

PSPでの両耳ヘルメット・エクステンションガード・キャップ斜め被りは

やはり反映されませんでした。

ホッケータイプマスクを使用する選手は増えてはいますが、

両耳ヘルメットも含めて固有値(選手ID)に関連した設定なので

任意につけることはできませんでした。

ちなみに、PS3では反映される可能性がありますが、

試したことがないので何とも言えません・・・申し訳ないです・・・汗汗

 

武神降臨編のBB戦士を大人買いしてきました。

せっかくの再販だったので押さえられるときに押さえとかないと!

2013.11.27

実況パワフルプロ野球2013 MSC-Plugin更新

仕事から帰ってきましてさっそく見直しました。

頂いていたコメントへのレスも兼ねて・・・

 

対左投手・チャンス・キャッチャーの超特殊能力がつけられない問題は、

DEFファイルの値の設定を104とするべきところ、14にしていました。

 

★マークはアドレス記述が1ビットずれていました。

7bit目に設定するべきところが6bit目になっていました。

ですから、多分サクセスのパワフル学園を真っ当にクリアすれば、

6bit目には何らかの値が書き込まれていたと思われ、

それがこちらのプラグインで表示されていたのだということになります。

じゃあ、6bit目はなんなんだということになりますが、

パワファームとかないので後追いによる捜査ができない現状です。

(2012のようにサクセス中の経歴に関するものだとは思いますが・・・)

 

ケガしにくさに関しては確認ができませんでした。

プラグインでどのように表示されたのか、あるいは動作がおかしくなったのか

コメント頂けると究明がしやすくなりますのでよろしくお願いします。

記述が複雑すぎて手掛かりがないともうわかりません・・・汗

 

というところで寝ます。

まぁ、便利なツールが出るまでのつなぎという点は自覚してますよ。

そもそもMSCではここまで複雑なプラグインは想定していない気がしてます。

2013.11.26

実況パワフルプロ野球2013 Msc-Plugin公開

というわけでとりあえず公開しました。

チェックはしたつもりですが、

毎回何らかのミスが発生していますので、

必ずバックアップは取って下さい。

それと、バグが発生しましたらコメントを宜しくお願い致します。

すぐに対応できるかはわかりませんが修正していきます。

 

今作は超特殊能力がペナント以外で使用可になったため、

その対応に追われました。

こちらとしては通常特殊能力の上位版として選択できるようにしました。

が、おかげさまで新たな記述がぐっと増えてしまいました。

変数もたくさん使ってしまいました。

 

オーダーのデータ格納場所が相も変わらずわからないままです。

ゲーム中データをDUMPすると昔と変わらないのですが、

実際のファイルで調べると全く見当たりません。

圧縮されているかマスクされているか・・・そんなところだろうとは思うのですが・・・

情報持ってる方、よろしくお願いします。

 

2013.11.21

7割といったところかな

逆引きプラグイン以外は大体書き換えました。

あっと、デバッグとかDEFファイルの確認とか残っています。

なんとなくゴールが見えてきたかなと。

 

決して難しくて手こずっているわけではなくて・・・

どんどん記述が複雑になってきて変数管理とか大変ってのはありますが、

ただただめんどくさいなぁと。

パワプロのデータも初期のデータの並びをツギハギしながら今になっているので、

それに対応するのも当然ごちゃごちゃになってしまうわけですね。

来年こそはデータの整理整頓をしてほしいです。

 

それと、2軍選手をもっとゲーム的に活用しやすく・・・

プロスピにも言えることですけどね。

2013.11.17

進まない・・・

投手特殊能力まで書き終わりました・・・

超特殊能力のせいでめんどくさいです・・・(- -;)

 

昨日は地元に帰り、今日帰ってきました。

んで、明日からは夜勤シフトになり、明後日は送迎会。

 

逆引きとか難所がまだまだあるけど、何とか頑張りたいです。

 

 

地元に帰った時、リサイクルショップでLMのGファルコンを500円でゲットしました。

絶版品なので、巷ではかなり高騰しているようですな。

HGAWダブルエックス用に作ってしまうべきか、保存するべきか・・・

 

2013.11.15

死にかけた半年間

研究を提出してきました。

とりあえず、一時の忙しさからは解放です・・・!

ただ、今週末は地元へ帰らなければならないので、

プラグイン公開できるかは微妙なところです。

今回は作り変える箇所が多いので、まだまだ頑張らないと。

んで、既存の変化球をオリ変にしたときの初期値を調べました。

ペナントでオリジナル変化球化した時の値です。

ちなみにストレート系はオリ変化できないのでわかりませんでした。

(サクセスキャラのデータは掲載忘れです・・・汗)

これをみると、ナックル系とシンカーのブレが大きいのですが、

値が大きいほどブレが小さいという話もあるようで・・・どうなんでしょうか。

  減速度 場所 横変化 縦変化 ノビ キレ ブレ 球威 特性 実況
スライダー=5 F 1 C 0 1E 2 4 0 0 0
Hスライダー=6 8 1 9 0 1E 4 4 0 0 0
カットボール=7 8 1 3 0 1F 6 4 0 0 0
カーブ=8 1E 2 A 16 16 0 4 0 0 0
スローカーブ=9 28 2 C 14 14 0 4 0 0 0
ドロップ=A 18 2 6 13 18 2 4 0 0 0
スラーブ=B 14 2 C 19 1E 2 4 0 0 0
ドロップカーブ=C 18 2 6 13 18 2 4 0 0 0
ナックルカーブ=D 1E 2 A 16 18 0 7 0 0 0
フォーク=E 14 3 0 16 1E 4 4 0 1 0
パーム=F 19 3 0 13 1B 0 4 0 0 0
ナックル=10 20 3 0 13 14 0 7 0 3 0
Vスライダー=11 F 3 0 13 1D 2 4 0 0 0
SFF=12 A 3 0 19 1F 5 5 0 1 0
チェンジアップ=13 19 3 0 1F 11 4 4 0 0 0
シンカー=14 17 4 19 1C 1D 0 6 0 0 0
Hシンカー=16 F 4 1A 1A 1E 2 6 0 0 0
サークルチェンジ=17 19 4 1D 1A 16 2 4 0 0 0
シュート=18 B 5 16 0 1E 2 4 0 0 0
Hシュート=19 9 5 19 0 1F 4 4 0 0 0

2013.11.10

今週末までが・・・

とにかく仕事のヤマ場は今週末まで。。。

体力的にも精神的にも頭脳的にもギリギリです。

 

そんなこんなで逃避的にちまちまとプラグインを書き始めています。

今作では超特殊能力が対戦などでも使えるようになったので、

通常特殊能力のところに組み込むことにしました。

・・・すごいめんどくさいです・・・汗

通常特殊能力と超特殊能力は別のところに格納されているので、

仮想メモリに飛ばして繋げて扱えるようにしなければなりません。

これまでも球質とか一部の特殊能力でやっていたんですけどね。

さすがに、多すぎて頭の中だけで扱えず、EXCELにリスト化しました。

ぃゃぃゃ記憶しきれません・・・100以上のビット単位での特殊能力の整理整頓・・・

 

ところで、超特殊能力はそれだけで効果を発揮することは確認しているのですが、

ゲーム中に取得した場合のデータ取得はどうなっているのでしょうか???

例えば勝負師を取得した場合・・・

チャンス5+勝負師なのか、勝負師だけなのか。

推測では勝負師だけなんですけど、2012の攻略本ではチャンス5の上位能力なので。

ゲームする時間はないし、そもそも取得条件が大変だし。

情報持っている方がいましたらよろしくお願いします。

なんだか某所のツールより遅くなったら出番なさげですね。

 

書き込みにあった通算成績ですが、

BASEBALL.FBDの全ての選手データの直後だと思います。未確認ですが。

プロスピと同様の管理システムなので、打撃・投球・守備成績の順だったかなぁと。

選手IDの後にデータが続いていると思います。

ちなみに投球回数はアウト打者数に換算です。(100回1/3→100*3+1=301→12Dh)

プロスピでは前年成績と通算成績があったので、詳細ははっきりしません。

(というよりは私の記憶がうろ覚え・・・)

大変なのが守備成績で、選手1人当たりの守備ポジション数が増減するため、

アドレス幅が固定ではないことです。

(これまで2塁だけの出場が3塁も守るようになれば成績の枠が+1される!)

決定版の場合、前年成績はそのシーズンの終了データ、通算成績は前年終了時点データと

ちょいと複雑なのも特徴です。(これは11・12の頃の記憶です)

まぁ、前者は対戦で、後者はペナントなどで使用するからなんですけどね。

個人的には実装したいと思いつつ断念してばかりなのですが、

理由としてMSCでは効率が悪すぎる!

(データ数がハンパないので利用する側も1チーム編集するだけで1万クリックくらい必要!)

ということで、EXCELが現実的です。(それを作るにもそれなりに大変・・・)

 

はぁ~論文のブラッシュアップしなきゃ・・・パワーポイントもだった・・・汗汗

2013.11.09

未読がたまりました

忙しさに追われている日々です。

たくさんメールとか頂いたのですが、全部返信する時間もないし、

同じ内容も多かったのでこの場でレスします。

ちなみに、メールって基本的に手紙と同様だと思うので、名前くらい名乗って下さい。

友達同士じゃないわけですし。

 

①サクセスコード教えて下さい

⇒私はサクセスしませんのでサーチもしません。

 もっと言えば、サーチをしないのでペナントやマイライフのコードも知りません。

 

②コードの使い方がわからないので教えて下さい

⇒使い方についてはTIPS系のサイトを活用してください。

 CWCではコードの最後に不要な半角スペースがあると認識しません。

 それと、日本語不可のはずなのでタイトルや見出しは半角英数にしましょう。

 

③ソニックライジングのホップの正規の値を教えて下さい。

⇒正規って???

 とりあえずホップの値はバイナリ上3のようです。後は大手掲示板で論議してください。

 

④球団キラーがサクセスで付きません。

⇒サクセスはしません。

 解析表のアドレス表をサクセスの他のコードと照らし合わせていけば見つかると思います。

 

⑤特定の選手のペナントやマイライフでの場所を知りたい

⇒CWCにあるダンプ機能を使うと簡単に判明します。

 ダンプ機能を使ってメモリの状態をメモステに吐き出し、

 バイナリエディタで開くとアドレスが確実にわかります。

 

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