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2011年7月

2011.07.31

オーダー発見

MAINPRG.ELFでオーダーの設定を発見しました。

 

これまでのパワプロはチーム内の登録順で設定していました。

なので計算することでプラグインで安全に処理できていたのですが・・・

※例えば16番目の選手が1番ショートならば、その選手を逆算で割り出していた。

 

今回は選手IDで設定されていますねぇ。

プロスピ・パワメジャ方式ですな・・・

ということはこれまでの計算方法ではできないと・・・

※例えば695(坂本隼人)が巨人の一番ショートとなっているので、

 直接にIDとポジションを変更するしかない。

 

こりゃエクセル使わないと無理かな。。。

 

2011.07.29

実況パワフルプロ野球2011 MSC-Plugin 更新その3

指摘されたところを更新しました。

毎度のことながらチェックが甘いですね・・・

コナミのこと言えないな・・・

ってコナミががんばってくれれば出番なくてすむんだけど。

いいゲームならエディットあっても売れるって。

せっかく807人も収録したのにペナントとかで全く使えないなんて、

もったいなさすぎ。

まぁ・・・MagicSaveとバイナリエディタを使って、

ドラフト新戦力として追加とかならできるけど。

 

追記 7/31

サーバエラーにより修正版がアップロードできていなかったようです。

すみませんでした。

2011.07.28

実況パワフルプロ野球2011 MSC-Plugin 更新その2

指摘されていたバグを修正しました。

 

控えプロ選手が右投右打になるバグは最終的な原因は変数番号のブッキングだったため、

それを変更することで回避ができました。

 

投手起用のバグも修正してあります。

今作では先発中継ぎという概念がなくなっていますが、とりあえず残しています。

 

MagicSaveによるセーブデータのサイズが合わないという問題ですが、

もしかしたらMagicSaveだけではなくCFWの環境にもよるかもしれないとのことで、

コントロール.TXTに次の設定を移しました。

 SYSTEM.DATのサイズ
 オリジナル選手の開始アドレス
 アレンジチームの開始アドレス

これにより、多少自己設定が必要となりますが対応しやすくなったかと思います。

 

実況パワフルプロ野球2011 MSC-Plugin 更新その1

指摘いただいたところを修正しました。

左投右打とHシュートの選択バグはこれで直っていると思います。

 

SYSTEM.DATはファイルの判定をファイルサイズで行っています。
(ファイル名で判定したいけど、MSCではできないため・・・汗)

40414byte(0~40413)ならば正常として判断します。

バイナリエディタで末尾を見て、もしもサイズが異なる場合、

共通部分・逆引き共通部分にある以下の記述を書き換えて下さい。

FILESIZE(&D[F],0)
&D[1A] == 40414  ←数値を書き換え
IF(&D[F] != &D[1A])

今回MagicSaveのコントロールはありません。3.1以上で固定しました。
(記述する際に常にこのことを計算するのがミスを生むため)

そのため、古いバージョンを使っている方は新しくして頂くようお願いします。

 

2011.07.27

実況パワフルプロ野球2011 MSC-Plugin 公開

もちろんPSP版の話ですが・・・w

やっと公開にこぎつけました。

去年までとは変わっているところが多く、手間取りました。

これでバグがなければまずはひと段落といったところでしょうか。

 

あとはペナントやマイライフの選手能力を書き換えることぐらいですが、

管理方法が変わってしまっているので、どうなることやら・・・

(チームごと管理ではなく、パワメジャと同様のID管理だと思われる)

 

個人的には控えプロ選手と40人枠の入れ替えをしたいんですが、

EXCELでないと無理なのと、そこそこの操作技術が必要だったり・・・

あれば確実に楽しみがアップするのですが・・・

説明がめんどくさかったりします。

まぁ・・・まだ頭の中のシミュレーションの段階なんですが。

 

 

追記

夏ってことで初心者書き込みが増えるかと思いますが、

私自身が働いているので回答しかねるものは多分すっ飛ばします。

不具合報告は大歓迎ですが、その際は詳細にお願いします。

CFWの導入・MSCの導入・ファイルの切り出しなどは自己解決でお願いします。

○○したらどうなるか的なもしも系質問はまず試してからお願いします。

それと、バックアップは必ず取ってください。

あと、ReadMeを読むことも忘れずに。

2011.07.24

やられたぁぁぁぁ・・・怒

せっかく音声リストをゲーム画面と同様に並べなおしたのに・・・

バイナリではその通りに並んでいなかった・・・

もちろん、ゲーム側のバイナリデータやダンプデータを引っ張り出して、

慌てて調べなおしたものの・・・結局並びは判明せず。

まぁ・・・実在選手の音声部分をシリアル化してデータ見る画面で確認したけど、

五十音でもなんでもない・・・並びのルールが見つからん・・・

というわけで、MSCは実在選手とサクセスキャラ以外は音声付けないことにしました・・・

ってかまだ基本能力しか終わってないよ・・・

完成感・・・これが楽しみで頑張っていたのに。

声が・・・

わずかばかりの夏季休暇ということで、実家に1泊2日で帰省してました。

片道400kmを車でかっ飛ばしての移動でした。

 

27時間テレビを見つつプラグインを作り始めていますが、

音声リストで詰まってます・・・

バイナリ側に音声の参照リストが見当たらず、

圧縮されているならメモリダンプで・・・とやってみるも引っかからず・・・

そういや音声が2年前と同じ6000パターンだったと思いだし、

2009の音声リストを引っ張り出してきました。

 

予想は見事的中で、とりあえず新規音声は見当たらないまま・・・

ただ外国人系の音声が削除されている感じで収録されていました。

だったらEXCELで並び替えたらすぐに終わるんじゃないかと思ったら・・・

ソートの基準がゲームとEXCELで違うので結局目視確認が必要なことが判明。

いま、「う」まで終わりました。

 

今年はかなり振り回されています・・・ぐったり

 

2011.07.20

なんでだ・・・?

解析とかリスト製作とか色々実験中ですが・・・

そんな中で、40人枠に入れず、

かといってアレンジチームに入れる以外使えない327人の選手。

並べ替えてみましたけど問題なく動きますね。

後、昨年の順位に沿って投手から並んでますが、

投手・野手が混在していても問題ないようです。

アレンジの選手選択も自動で振り分けできてました。

ということは、これってチームごとに登録しておいても問題ないということになり、

今の並び方のメリットが何1つないということに・・・

毎度のことながら活かしきれてない・・・

まぁ、こういうところに改造の出番があるんでしょうが・・・

リストめんどくさい・・・

 

P.S.

スリークォーター15が正しく動作しない問題の解決方法は、

MAINPRG.ELFのアドレス6CF8Fを1A→1Bに書き換え、ISO差し替えすればOKです。

オリ変の変化について

オリ変の変化について調べた結果をまとめました。

 

まず、2011のオリ変はベース変化球の性能を元に作られます。

そのため、同じ設定でもベース変化球がなんであるかで出来上がりが違います。

そして、ベース変化球が元々持っている横変化と縦変化によって、

オリ変の横変化と縦変化の能力が変わってきます。

 

①ストレート

ストレートは縦変化も横変化もないボールと考えます。

(現実にあるマグヌス力とかの話じゃなく、あくまでゲームの説明だと捉えて下さい。)

横変化量:Fで変化なし

    :10→1Fでスライダー変化増(一定%増)+かなりのスライダー変化

    :E→0でシュート変化増(一定%増)+かなりのシュート変化

縦変化量:0で変化なし

    :1~Fでフォーク変化増(一定%増)+かなりのフォーク変化

 

②スライダー・Hスライダー・カット・シュート・Hシュート

これらの変化球は横変化のみの変化球と考えます。

横変化量:Fでベース変化球の横変化量

    :10→1Fで変化増(一定%増)

    :E→0で変化減(一定%減)

縦変化量:0で変化なし

    :1~Fでフォーク変化増(一定%増)+かなりのフォーク変化

 

③フォーク・パーム・SFF・チェンジアップ

これらの変化球は縦変化のみの変化球と考えます。

横変化量:Fで変化なし

    :10→1Fで変化増(一定%増)+かなりのスライダー変化

    :E→0で変化減(一定%減)+かなりのシュート変化

縦変化量:0でベース変化球の縦変化量

    :1~Fでフォーク変化増(一定%増)

 

④カーブ・スローカーブ・スラーブ・ドロップ・Dカーブ

 Vスライダー・サークルチェンジ

 シンカー・Hシンカー

これらの変化球は横変化と縦変化をする変化球と考えます。

横変化量:Fでベース変化球の横変化量

    :10→1Fで変化増(一定%増)

    :E→0で変化減(一定%減)

縦変化量:0でベース変化球の縦変化量

    :1~Fでフォーク変化増(一定%増)

 

⑤ナックル

ナックルは縦変化量のみ反映されるようです。

横変化量を設定してもブレ幅に著明な差は見られませんでした。

 

このように、ベース変化球が持つ変化方向に対してはオリ変の変化量が適切に働くのですが、

そうでない変化方向に対しては+かなりの変化が加わってしまいます。

(フォークの横変化やスライダーの縦変化など)

これらの働きにより、ベース変化球に近い変化をするオリ変しか作ることができず、

ちょっとだけ曲がるストレートとかややフォーク変化するスライダーとか作ることができません。

色々とオリ変で動作がおかしいとネットで騒がれていますが、

多分これらの原因によるものと思われます。

 

2011.07.18

オリ変が・・・

どうもPS2版と同じ処理タイプになっている気がするんですよねぇ・・・

ベース変化球の特徴を引き継ぐように処理がなされています。

とりあえず横変化に関して言えば、

Fのときにはベース変化球と同じ横変化量、

0に行けばいくほど変化量は少なくなり、

1Fに行けばいくほど曲がりが大きくなる。

ベース変化球がカットボールとスライダーで比べてみれば実感できると思いますが、

同じ値でも変化量は大きく違います。

これにより、スライダー方向にシュート変化をするボールは作れなくなりました。

がっかり・・・

 

追記(2011.7.18 22:35)

横変化のある変化球をベースにした場合、横変化量がFhでベースの変化量に等しくなる。

そして、ベースがスライダー系なら1Fに向かうと変化増、0に向かうと変化減となる。

逆にシュート系ならば0に向かうと変化増、1Fに向かうと変化減となる。

そして横変化のないフォーク系をベースにした場合、

Fでは縦変化のみであるが、0に向かうとシュート変化増、1Fに向かうとスライダー変化増となる。

ちなみに縦変化量は最大Fhであり、ベースの変化量の影響を受ける。

2011.07.17

時間かかってます

やっと投球フォームリストを作り終わりました。

去年までと並びなどが大きく変わっていたので時間かかっちゃいました。

バイナリ見ながらしている割に・・・ですね。

とりあえず、スリークォーター15が割り当てミスされているのと、

大野投手コーチのフォームが山内になっていたりして。w

 

これから打撃フォームに取り掛かります。

何とか頑張って行こう~・・・

とりあえず生データを・・・

何をするにもこれが基盤となるので。

ある程度は2010と同じでしたが、いくつか違いますね~。

 

1.OB関係データがなくなった

属性としてのOBは残っているのですが、

再現年度とOBユニフォームが見当たらない。

OB選手もなく、架空コーチのデータも画一化されている。

 

2.通算成績と音声がプロスピIDと共通化された

ゲームとしては全く連動性がないのになぜか共通化。

が、実はこれがこのゲームにおいてとっても大事!

オリジナル選手の通算成績をプロスピIDに書き換え、

アレンジチーム登録してペナントを始めると通算成績アリ状態で始められる。

つまり、これまでは選手の並び=通算成績の設定順だったのだが、

独立したことで選手の並び替えができるようになったということ。

一軍・二軍・プロ選手を並び替えることができるということなので、

実際のペナントと同じ状態にすることも可能。

(ただ、これをどうやって実行するかがタイヘン・・・汗)

3時だ・・・

仕事から帰ってきて晩御飯食べ終わって解析再開したとこです。

大まかなところは解析できたかなって感じですかね。

なんでも今年のデータの並びはサクセスのときから同じなんだそうで・・・

他所も盛り上がっているって話なので少し気楽に行けそう。

 

まぁ、フォームとかリスト化しないといけないところはこれからですが・・・

去年までとファイル形式が異なっているので手弁当な状況・・・

やっぱりこないだのデータ消失がここにきてブローのように効いてます。

解析用に作っていたプラグインがないのはどうにも辛いです。

 

とりあえず、一旦寝てから作業再開しますかな。

リスト系は集中力がいるので・・・

2011.07.15

規模縮小??

一通りバイナリを調べてみました。

選手データはこれから見ていきますが、

チームとしてのデータ管理部分が大きく変化しているようです。

基本オーダーなどの管理データが見つかりませんでした。

CFWからダンプしたデータで見比べてもバイナリで確認できず、

どうやら圧縮か暗号化かなんぞされているようです。

(傍目に解析できそうなデータの並びに見えない状況と言ったら正しい?)

 

もっと面倒くさいことも判明。

実在選手とプロ選手(控え)にそれぞれ通算成績などがついたのはいいのですが、

IDが通し番号でなくそれぞれに割り振られていました。

つまり、選手を無理やり入れ替えても選手データそのもの以外がおかしくなる。

しかも、通算成績などのペナント関連データも見当たらなくなっており、

やっぱり圧縮か暗号化されたかな・・・っていう状況です。

これにより、バイナリを無理やり整理整頓して

実在選手とプロ選手を並び替えることができなくなりました。

つまり、選手データを書き換えることしかできなさそうです。

昨年よりもできることが減りそうな感じ・・・

 

こうなってくると、アレンジチーム枠14っていうのが全然足りません。

大してゲーム的に問題になるわけじゃないので2倍くらい必要そうです。

1つは1軍用、もう1つは2軍用として・・・24は要るってことに・・・

さわりの数時間で不満点ばかり目につく2011でした。

(毎年不満ばかり目につくけど、もっともよかった作品っていつだ?ww)

あれ・・・汗

夜勤上がりで帰ってきました。

 

んでもって、パワプロ2011を軽く触ってみての感想。

PS3劣化版??

 

んー・・・私のPSPが1000だということもあるのかもしれませんが、

ミートカーソルは見づらいし、ヘルメットは無駄にテカってるし、

フォントも小さくて見づらい・・・

公式のパワターの画質に明らかに届いていません。

あれPSPってなってましたけどフォトショとかでいじってますかぁー?

で、プロスピみたいにうまくダウンサイジングできてないというか、

無理やり小さくまとめたら見づらくなっちゃったよー的な感じが。

あと、全選手登録かと思いきや、大量のプロ選手枠に押しこめている現状。

 

ぃゃぃゃぃゃぃゃ・・・

しかもプロ選手枠からペナントとかに持ってこれないので、

アレンジチームに登録するしかない。

しかも、40人枠に入っている選手の基準が理解不能な判断レベル。

シーズン中のトレードに一部対応できているだけに、

誰を枠に入れるかくらい再考してもらいたいもの。

しかも、今回はプロ選手枠のデータにもペナント用のデータ・成績がついています。

これはうれしいっちゃあうれしいのだが、改造する上では障害になる可能性が・・・

どうにか選手枠を操作できないものかと考えているのですが、

これはばらしてから考えましょうかね・・・

 

で・・・選手の査定ですが・・・

ひいきだなんだとか言う前に何をどう見てつけているのかわからない・・・

全体的にはコントロールを下げて変化球レベルを上げる。

野手能力は一芸的な評価を含めてメリハリをつけていった方がいいですね。

PSPでミートFとかもう見づらいです。

プロスピほどの判定間隔じゃないので、ちょっとずれると凡打確定。

まぁ・・・PS3の方がいい感じです。同じ内容ならば。

2011.07.13

買っちゃった

トイザラスでHGUCのGMⅢを買っちゃいました。

 

実はこの機体、これまでプラモ化されたことがなく、

私ががきんちょの頃にB-CLUBかなんかでガレキとして発売され、

その時から超ほしかった逸品です。

もちろんSRW4とかでも私は中盤までは主力として使っていましたよ。

まぁ・・・現実的には活躍シーンもあまりなく、

スペックも強かったり弱かったりで・・・(設定の変化が多い・・・汗)

それでも好きな量産機といわれるとGMⅢだと!

 

まぁ、周りから一度も同意されたことはありませんが・・・

 

 

さて、パワプロ2011ですが、PSP版はCFW起動できているみたいですね。

私はまだ購入していませんし、ちょうど勤務が夜勤がらみになるので、

どうするかは週末次第・・・とか言いながら解析はする予定。

データの中身が今作で大きく変わるのか、気になっているので。

と言いながら、メインパラメータの幅が変わっているだけだったら笑えるなぁ。

PSPの2010ではお尻の方でまったく使用されていないデータがあったので、

この辺が容姿に関わるところだと思いますがどうなんだろう。

MSCのほうはプロスピ同様動きが鈍くなります。

まさかっていうこともあるので期待はしないでください。

つーか、できればだれか便利なやつ作ってください・・・祈

ま、発売日から来たところでなんも動きはない、まちがいなく・・・ww

2011.07.02

一段落~

仕事から帰ってまいりました。

久しぶりに土日に連休なのでのんびりと行きたいところですが、

週明けは初任者研修があるのでどこまでのんびりできるやら・・・

 

プラグインの方も一段落といったところでしょうか。

不具合報告も来なくなったので何とかなったのかなぁと・・・

 

プロスピの一軍登録がちゃんと動作しない問題は、

コナミの仕様みたいですね。(ネットの情報より)

なんだろう・・・何でも仕様ですと回答する無神経さがすごい・・・

裁判で負けでもしない限り絶対に非を認めない企業体質・・・

昔はそんな企業じゃなかったのに・・・

 

そういえばパワプロ2011ですが、支配下選手が一通り収録されるんですかね。

なんで2011年まで実現できなかったのか・・・

パスメがあった頃は全選手をパス化してたっけなぁ・・・

最近は選手1人当たりのデータ量が膨大すぎて、とてもやる気が続きませんが。

プロスピもいざ修正に取り掛かると数か月かかったり。

いや・・・それだけミスが多すぎて確認に手間取っている感が・・・

 

さてさて、お風呂入って晩御飯食べて今日は寝よう。

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