パワプロ Feed

2016.05.14

実況パワフルプロ野球2016 MSC-Plugin更新

アレンジチームとオリジナル選手のプラグインを更新しました。

一部、内野安打○と体当たりが正しく動作していませんでした。

MECHANICAL RETREATにて公開しています。

実況パワフルプロ野球2016 アレンジチーム編集MSC-Plugin公開

というわけで、アレンジチーム編集用のプラグインを公開しました。

えでぃたんのサーチエリアに合わせたのでファイルサイズが大きくなっていますが、

実際は前半部分しか使いません。まぁ、どうでもいい話ですが。

簡単に動作確認をしただけですので、必ずバックアップを取って下さい。

それと、readmeを読んでからの使用をお願いします。

あ、MECHANICAL RETREATで公開しています。

 

23時に帰って来て・・・疲れた・・・

おやすみなさい。

2016.05.11

実況パワフルプロ野球2016 オリジナル選手編集MSC-Plugin更新②

逆引きプラグイン、査定用簡易プラグイン、オリ変マクロを追加しました。

MECHANICAL RETREATにて公開しています。

 

ちなみに、逆引きプラグインは各パラメータを軸に誰が所持しているかを見ることが出来ます。

バランス取りなどに活用できるかと思います。

オリ変マクロは既存の変化球やオリジナル変化球を一発設定させることが出来ます。

あとは・・・細かな記述ミスの修正、新たにわかったことを追加しました。

サクセス経歴データ部分に関してはまだ未確認なのでそのままです。

 

折を見て、アレンジチームにも取り掛かろうかと思います。

2016.05.10

オリ変設定の途中過程?

パワプロ2016のサクセス中のオリ変のデータの並びが違う可能性があるということで、

1例のみの解析による推測ですが多分こんな感じのパターンもあるかもしれません。

データ量は2016準拠でデータ配列は2014準拠という状況ですね。

サクセス改造をする方の参考になればと思います。

というか、情報もお待ちしています。

サクセス中オリ変データ配列(参考解析分)
オリ変減速度 A8

+80:減速度+40
+40:減速度+20
+20:減速度+10
+10:減速度+08
+08:減速度+04
+04:減速度+02
+02:減速度+01
※-127km/h分しか作用しない

+01:設定場所+08

設定場所

横変化

A9

+80:設定場所+04
+40:設定場所+02
+20:設定場所+01
(1:スライダー系 2:カーブ系 3:フォーク系 4:シンカー系
 5:シュート系 6:ストレート 7:第2スライダー系
 8:第2カーブ系 9:第2フォーク系 A:第2シンカー系
 B:第2シュート系 C:第2ストレート系)
※変化球設定よりもこちらの設定が優先される

+10:横変化+40
+08:横変化+20
+04:横変化+10
+02:横変化+08
+01:横変化+04

横変化

縦変化

AA

+80:横変化+02
+40:横変化+01
(シュート:40(大)~7F(小)、スライダー:0(小)~3F(大))

+20:縦変化+40
+10:縦変化+20
+08:縦変化+10
+04:縦変化+08
+02:縦変化+04
+01:縦変化+02

縦変化

ノビ

AB

+80:縦変化+01
(フォーク:40(大)~7F(小)、ライズ:0(小)~3F(大))

+40:ノビ+40
+20:ノビ+20
+10:ノビ+10
+08:ノビ+08
+04:ノビ+04
+02:ノビ+02
+01:ノビ+01
(減速感:40(大)~7F(小)、加速感:0(小)~3F(大))

キレ

ブレーキ

AC

+80:キレ+10
+40:キレ+08
+20:キレ+04
+10:キレ+02
+08:キレ+01
(0(鈍い)~1F(鋭い))

+04:ブレーキ+10
+02:ブレーキ+08
+01:ブレーキ+04

ブレーキ

重さ

AD

+80:ブレーキ+02
+40:ブレーキ+01
(0(小)~1F(大))

+20:重さ+20
+10:重さ+10
+08:重さ+08
+04:重さ+04
+02:重さ+02
+01:重さ+01
(0(軽い)~3F(重い))

変化特性 AE

+80:変化特性補正+20
+40:変化特性補正+10
+20:変化特性補正+08
+10:変化特性補正+04
+08:変化特性補正+02
+04:変化特性補正+01
 (0:なし(オリ変設定通り)
  1:フォーク系(直線的軌道で急激な変化)
  2:ツーシーム系(変化方向と変化量がツーシームに換算)
  3:ナックル系(変化量内でランダムに変化)
  4:ムービングファスト系(変化方向と変化量がムービング)
  5:シンカー系(大きな斜め変化→オリ変変化)
  6:チェンジアップ系(急減速→オリ変変化))

+02:実況付きエフェクト+80
+01:実況付きエフェクト+40

実況付きエフェクト AF

+80:実況付きエフェクト+20
+40:実況付きエフェクト+10
+20:実況付きエフェクト+08
+10:実況付きエフェクト+04
+08:実況付きエフェクト+02
+04:実況付きエフェクト+01
 (0:なし 1:アバタボール 2:マリンボール 3:クレッセントムーン
  4:ライジングキャノン 5:ライジングショット 6:ワンシーム
  7:ソニックライジング 8:ミラージュナックル 9:爆速ストレート
  A:? B:ムネアツシュート C:ホワイトストーム
  D:パワフェスボール E:スタードライブ F:? 10:超真魔球
  11:超真魔球改 12:ロゼルージュ)

+02:-----------------
+01:-----------------

エフェクトのみ B0

+80:エフェクトのみ+80
+40:エフェクトのみ+40
+20:エフェクトのみ+20
+10:エフェクトのみ+10
+08:エフェクトのみ+08
+04:エフェクトのみ+04
+02:エフェクトのみ+02
+01:エフェクトのみ+01
(0:なし 2:マリンボール 3:クレッセントムーン
 4:ライジングキャノン 5:ライジングショット 6:爆速ストレート
 9:ムネアツシュート A:ホワイトストーム B:フェスティバル
 C:パワフェスボール)
※実況付きエフェクトが優先される

2016.05.09

どれにしようかな・・・

というわけで本日は引っ越し業者の見積もりでした。

4社来る予定だったのですが1社目で決めてしまったので、

残りはお断りの電話を入れさせて頂きました。

他は荷造りとか契約変更とか・・・やること多いです。

平日の休みって貴重。

インターネットも2日程度の中断だけで再開できそう。

過去には1か月とか掛かったこともあっただけに助かります。

 

今夜から夜勤なので今から仮眠取ります。

プラグインは明日以降に再開です。

オリジナル選手ばかりやっていますが、目途がつけばアレンジチームも。

某ページの方も動いているようですが、

私のやり方に歩調を合わせて頂いているようなので、

私からも歩調を合わさせて頂きます。

まぁ、ツールが出来れば私のプラグインの出番は激減すると思いますがwww

 

極まれに、抜き出したエリアのうち、必要なデータ以外の部分が別物になっていることがあり、

(データ的には抜きだしたエリアの冒頭部分がまれに違う)

コピペの時に気付かないとフリーズってことがあります。

どの条件でそうなるのかが全く不明なので、気を付けないといけない。

データを戻す時、バイナリエディタとSTAND-CPxと、

冒頭部分をよく確認してからお願いします。

 

2016.05.07

使えない・・・

うちにはPS3が2台ありまして、1台は改造済、もう1台は真っ当な奴なのです。

で、PS3でバックアップを取った選手データとアレンジデータはどうなるのか・・・と。

改造済のPS3からバックアップを取ってみました。

 

何よりも初めてだったので、バックアップはUSBに自動で飛ぶのかと思っていたけど、

最初のPS3のメニューバーにてPS3のセーブデータからUSBへコピーが必要なんですね。

さらに、移す先のPS3でもメニューバーでコピーしとかないといけない。

USBの抜き差しだけで行けると思っていただけに、かなりめんどくさい・・・

 

しかも、バックアップで復元したデータにも問題が。

アレンジチームは全てKチームとなり、起用設定・登録設定・オリジナルチーム作成が不可に。

選手は登録名・背ネーム・背番号が変更不可。なぜか音声は設定できる・・・

更に、この選手をどこかチームに入れると強制的にKチームになってしまいます。

 

・・・なんじゃそりぁぁぁ!!!!

 

知らない間にこんなアホなことやってくれてたんですね。

とりあえず、真っ当なPS3の出番はしばらくなさそうです。

2016.05.05

オリジナル変化球のとる値を考える

実は解析の度に最も労力を要するのがこのオリ変解析です。

バイナリ的にどこまでビットが有効なのかというだけでも大変で、

最終的にはどの値までが有効値なのかと調べることになります。

これまでは、1ビットずつ違う選手を大量に作って投球練習をさせていましたが、

今回はメモリから直接投球練習に割り込んで調べています。

が、歳のせいか・・・だんだん違いが分からなくなってきました。

特にノビとブレーキ・・・

 

横変化⇒スライダー・シュート各方向に+15まで。最大+63までいける!

縦変化⇒フォーク・ライズ各方向に+15まで。最大+63までいける!

ノビ⇒加速感・減速感ともに+15までで最大+63までと思うけど実感が曖昧。

キレ⇒+10まで。

ブレーキ⇒どの値をとっても実感がない。

重さ⇒+7まで。以降はボールグラフィックが消えたり巨大になったり。

減速度⇒最高球速は207km/hまでで、ゲーム上限が175km/hであるため、
      変化球は207-変化球の減速値で、それが175以上か以下かで表示が分かれる。
      最低球速は70km/hであり、-137km/h程度が減速の最大値となる。

・・・以上が現在まで調べた結果です。

特にノビとブレーキに関して情報をお待ちしています。

実況パワフルプロ野球2016 オリジナル選手編集MSC-Plugin更新①

というわけで、暫定版のままですが更新をしました。

ご指摘頂いた箇所を見てみたところ、

オリ変設定場所を指定することが出来ず、ボールの重さのアドレスとかぶっていました。

変化に関してはトラブルは見られませんでした。

現時点で、オリ変以外への影響は見られないので、再設定すれば不具合は解消されると思います。

追記

ボールが消えるのは、重さが+8以上あると消えます。

+7以下にすれば元に戻るはずです。

2016.05.04

麺だけじゃ足りません。

せっかく40分もかけてうどん屋に行ってきたのに、

トッピングの天ぷらもご飯もおにぎりも何もない(売り切れ)とはな・・・

 

今ふと思ったこと。

オリジナル選手を1200名分管理できるようになったということは、

実在選手+OB選手+サクセス選手でもまだ枠が余るということでもあります。

アレンジチームでは選手の並べ替えが出来ないので、

非常に見苦しくなるのがネックだったのですが、

選手管理をすべてオリジナル選手の枠で行えば良い気がしてきました。

移籍であったり新たな枠組みでのチーム化だったりと何をするにも便利。

しかも、メモリ保存を別名で保存していけば、選手を無限に保存することが可能です。

必要な時に、ゲームメモリにアクセスして選手データを戻せばよいわけですから、

選手管理用のメモリーカードを複数持てるようなものと言えます。

ただ、実在選手などのデータは抜き出す必要がありますが。。。

そうそう、オリジナル選手の枠なのですが、

メモリを見る限りでは1271人分あるんですよね。

一度確認してみないといけないですね・・・

実況パワフルプロ野球2016 オリジナル選手編集MSC-Plugin公開

MECHANICAL RETREATにて公開しました。

暫定版ということで・・・基本的な書き換えのみできるようになっています。

リスト作成が必要な部分や逆引きプラグインは後回しにしました。

書き換え方法については、同梱のreadme.docxをご覧下さい。

ちなみに、プロスピ2015と同様にSTAND-CPxを使用しての改造です。

バグなどありましたらコメントでお知らせください。

2016.04.30

データ周りの足固めから

というわけで、MECHANICAL RETREATのほうで

パワプロ2016の生データと打撃フォームを公開しました。

 

生データの方で不明なのはサクセスなどの経歴関係フラグです。

まぁ、使い所も分からないのですがサクセスやらないので未確定のまま。

 

それと、オリ変はサクセスキャラのオリ変データを過去作のデータと照合して当てはめてみました。

大体これで合っているはず。

新球種開発のパラメータとこのオリ変データは直接繋がっていないのかなと。

設定できる量も違うし・・・

開発モードとしてはグラフィカルに作れるという所を推しているのだろうけど、

オリ変データ化の時に各球種のパターンに従って変換してそう。

 

基本的にデータの中身は2014とほぼ同一。

若干並びがずれたのみ。あ、オリ変は並びが大きく変わってますね。

 

打撃フォームの並びはSTAND-CPxにてダンプした実行ファイル情報から確定です。

並びを見るに2015を途中まで作っていたんだなぁ~という雰囲気があります。

スタンダード143は一二三慎太、スタンダード156は山本武白志だと思います。

パワプロでは育成選手のフォームは誰かを表示しないのと、

動画で判断しました。

 

気づけばOBフォームばかりになりましたね。

プロスピでも同じ状況ですが、若い人はもう選手を知らないのでは。。。

2016.04.29

ぼんやりですが

ここまでわかったことをメモ。

メモリダンプを行ったところぼんやりとデータ関係が見えてきました。

実在選手データやオリジナル選手、アレンジチームのデータは必要な時に呼び出す形ですね。

別な言い方をすれば色んなモードとメモリが共有されているわけで、

メイン画面ではダンプやサーチしても引っかかりません。

 

オリジナル選手は選手データモードで、アレンジチームはアレンジモードで読み書きさせると

データを書き換えることが出来るようです。

作業中のメモリをSTAND-CPxから無理やり上書きさせ、

更に装備品設定などのデータ変更をゲームで行ってゲーム上でセーブする方法が有効です。

が、実在選手データはこの処理のせいでメモリからあれこれと手を出したところで、

どうにもならない感じになってきたので、今回は無視することにしました。

 

今回、ロード時間が異常に長いのはデータの呼び出しなどが上記の形になっているせいかもしれません。

それではちょっとごはんと仮眠を・・・

PP

ファミスタ世代には違う意味なんですけど。。。

 

STAND-CPx1.07用ですが、

アドレスを参考にして頂ければCCAPIでもいけるかと。

_S BLJM61317
_G PAWAPURO2016_101
_C0 PPMAX
_L 2 0x019561B8 0x000F423F

Photo

2016.04.28

念のため

今の今まで陥っていたことを備忘録的に記録。

まぁ、PS3のCFWは4.78が主流になっていると思います。

パワプロ2016も4.78で動作するのでこれで問題ないと言えるでしょう。

で、ここからが重要。

CCAPIはバージョン2.70(のうちREV2かREV3)が動作に必要です。

ですから、まずはこれをPCとPS3にインストールしておきましょう。

次に、STAND-CPxはバージョン1.07で問題ないのですが、

動作に必要なCCAPI.DLLをCCAPIのフォルダからSTAND-CPxのフォルダへ

コピーしておきます。もちろん2.70のDLLですよ。

でないと、コネクト出来ないので注意です。

 

因みに私、CFW4.66⇒4.78へと一気にアップデートしたのはいいのですが、

CCAPIが4.78非対応とは知らず、原因究明の袋小路に迷い込んでいました。

こういう時は、一つずつ原因を潰していくと解決するのですが、

まさか、こんな落とし穴があるとは・・・

 

コメントなどで時々起動できないというのを頂くのですが、

対応しているかというところもちゃんと確認しましょう・・・汗

たまにしかゲームを買わない⇒必要な時しかCFWをアプデしないってありますしね。

セキュリティーが・・・

KEYが2014と同じだったのでBSDでセーブデータを覗いてみましたが、

オンラインと関連するデータは全て二重暗号化してますね。

某板の情報通りでした。

オリジナル選手・アレンジチームはセーブデータからは打つ手なしです。

それと、実在選手に関しても、アップデータ1.01もがっちり暗号化されてます。

もちろん打つ手なしです。

 

オンライン対策を強化したというよりも、

ベースプラットフォームがPS4に移ったとして開発周りがSONY共通だとすると、

それらに合わせたセキュリティーにPS3が巻き込まれたのかもしれません。

(2014でそれなりに変わったのにセキュリティーに関してはあきらめ感があったし)

となると、メモリから攻めるしかないですね。

STAND-CPxが今後は主役になりそうです。

 

結局、GEOでPS3版を買ってきました。(到着が土曜になる公算大のため)

ヨドバシ購入分が来たらそっちは売却することにしました。

ちなみに私が利用したGEOはPS4とVITA版は売り切れでした。

人気があるのか、取扱量が少ないのか・・・

2016.02.21

多分このファイルではないかと・・・

今年に入ってから、この間とは別の体調の悪さがあり、ゲームとプラモが滞っています。

V2アサルトバスターも1月の頭の写真の時のままです。

加えて一昨日まで自宅をしばらく留守にしていました。

さて、久しぶりに帰ってきてメールフォルダを開いてみると・・・まぁ、びっくりな状況に。

まぁ、気持ちはわからんでもないですが・・・

 

で、アップローダのデータを私のパソコンで探してみて見つけました。

多分これかなと思います。

動作とか技術的なこととか基本的に覚えていませんので、

具体的なコメントだとか教授とかできませんのでご容赦ください。

(自分で作っといていうのもなんですが・・・)

pawa2012p.zipをダウンロード

2015.08.03

実況パワフルプロ野球2014栄冠ナインMSC-Plugin更新

不具合のご指摘を頂いたので修正・更新しました。

勝手に称号がつく問題を修正し、かつ称号を設定できるようにしました。

ただし、○○の××となるのですが、○○は参加している都道府県名が入るようになっており、

××の部分しか自由に設定できません。

※○○も変更は可能ですが、ゲーム進行上リスクが高いのでプラグインには実装していません。

それと、出身地を設定できるようにしました。

ただ、リストが都道府県コード順に並んでいなかったため、

一応チェックはしましたが、間違っていたら教えて下さい。

 

それでは、今から仮眠です。

φ(. . ;)メモメモ

本日はお休みなのですが、夜中に起きて仕事に行かないといけない・・・

とりあえず忘れないようにメモ。

この後は買い物に行ったりしないといけません、生活があるので。

 

栄冠ナインのデータエリアは0x38B46480~0x38BD3E8Fですね。

STAND-CPxでいじってみたい人は参考までにどうぞ。

勝手な想像ですが、他のデータもこの辺かもしれませぬ。

(この辺と言っても、思っているほど近くない場合もあります・・・)

チートと言っても、プログラムコードばかりがチートではなく、

ワークコードも立派なチートなので、データに直結したエリアを見つけた方が速かったりします。

 

PS3の省電力機能を有効にしていたために、

作業中にゲームが電源OFFになるという・・・

しかも2度もやらかしてしまい、

改造で強化していたチームがガツンと制裁を受けてしまいました。

なんつーかですね、リセットとPS3のシステムによる電源OFFは違うと思います。

せめて電源OFF時はペナルティーなしの救済を・・・

2015.08.02

よくある病

栄冠ナインのプラグインを使うと称号が勝手につくという不具合を頂いたので、

ちょいと見返しているのですが・・・

自分が書いたプラグインを解読するのに手間取っています。

半年ぶりに見るとよくわからない・・・汗

基本的にゲームを全く進めていないので、普通に称号がつくまでプレイも出来ず、

とにかく称号の場所がかち合っていないかとか、

どこか訳の分からないところを書き換えていないかとか、

当たってみようと思います。

 

そうそう、Ver1.05にアップデートしているようですが、

基本的にパワプロ2014のプラグインは関係なく使えるようです。

アプデしていたとは・・・恥

 

それと・・・西武12連敗。

選手もだけど、采配する側ももっと緻密な采配をするとか、

データを駆使して試合を進めるとか・・・

いや、しているんだろうけど、工夫の感じられない試合が続いています。

最終的には個の力で突破することが求められるのですが、

その前にチームでしっかりとした試合をやっていきましょう。

常勝西武時代のような勝つ執念と気迫が感じられないよ・・・

2014.12.23

パワプロ2014&プロスピ2014 MSC-Pluginを更新

というわけでいろいろ報告いただいていた部分を修正しました。

 

仕事もそこそこ忙しく、体調もイマイチ。

んでもって、多少プラグインを考え続けることへのエネルギー切れ。

(モチベーションが持続しない・・・汗)

 

何かと疲れてます。。。orz

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