実況パワフルプロ野球2011決定版 MSC-Plugin 公開
・・・一応しました。
基本的には無印版の流用なので、大きく出られるところなんてございません。
強いていうなれば、チーム方針も変更できるようになったので、
実在選手・実在チームの周りはだいたい操作可能になったというところでしょうか。
使い方も無印版と何ら変わりません。なので気を付けるところも一緒です。
もちろん、バックアップは必ず取って下さい。
あとは便利なGUIツールが出るのを待つだけですね~。
・・・一応しました。
基本的には無印版の流用なので、大きく出られるところなんてございません。
強いていうなれば、チーム方針も変更できるようになったので、
実在選手・実在チームの周りはだいたい操作可能になったというところでしょうか。
使い方も無印版と何ら変わりません。なので気を付けるところも一緒です。
もちろん、バックアップは必ず取って下さい。
あとは便利なGUIツールが出るのを待つだけですね~。
かつてパワプロには公式戦記録集なるモードがついていました。
メディア用のNPB-BISにも匹敵するといわれ、
ベースボールレコードブックすらも足元にも及ばないというか・・・
これをみればパワプロの特殊能力がついた理由も見えてくるなんて言われてました。
・・・まぁ、今では得点圏打率が低いのにチャンス4だったりと、
選考基準がよくわからない現象が当たり前になっていますけど、
そんな真面目な時代もあったんですねぇ~
そんなパワプロですが、オーダーが今季終了間近が基本となっているというか・・・
見たこともないオーダーが設定されているんですけど。
オールスターに関しては選出メンバーすら違ったり。
・・・勘弁してください・・・コナミさん。
選手能力もちぐはぐ、持っている変化球もあべこべ・・・
企業努力が足りないというか無いというか・・・
改造できなきゃ絶対買わないな。
毎年のように解析しているかプラグインを書いているか・・・
って思っていたら、この時期にパワプロが発売されるのは何年ぶりだ?ww
とりあえず、解析終了したんでプラグイン書いています。
というよりは・・・無印版と99%同じなので、残りの1%を修正しているだけ。
これまでは、発売されるたびにフォームの並び替えとかに時間を取られていたんですが、
今回はちょっとずれただけでEXCELでサクッと修正完了。
増えたのは平田良介とギルの打撃フォームの2種類。
中田翔がスタンダード(スクエア)に変更になったのに、
和田一浩はオープンのまま・・・(しかも今季成績無視査定w)
確かに1バイトで処理できるフォームの空きは残り少ないのですが、
もうチョイ増やしてほしかった。
※9→9決定版では7Fと80の壁を突破したために圧縮データの格納スペース位置も変わってしまい、
めんどくさい事態に発展した・・・w
しばらくしたら無印版のように便利なツールが出ると信じてます。
※アドレス操作とかを駆使すれば無印版のツールでもなんとかできるけどね。
無事に2011決定版のISO起動ができました。
とりあえず、対策で起動ができないとかじゃないのでよかった。
最近対策も止まっているようなのでほとんど心配はしてなかったり。
軽く解析してみたところ、無印版と変更なし。
逆に選手プレートにあった戦国武将名の謎が解明されたかな。
まぁ、戦国BASARA人気とかでなんかするだろうとはずっと思っていたけど・・・
ただし、無印版とはプレートの並び順が変更になっている。
織田・豊臣・徳川~が、伊達・上杉・武田~と戦国BASARAの主要順に・・・
しかし、ユニフォームの並び順は無印版準拠なので整理しろよと。
ちらりと伊達軍の武将を見てみると、結構マニアックですなぁ。
てっきり伊達政宗と片倉小十郎以外は共通モブキャラだと思ってたよ。
しかし、こういうところで感動する奴ってパワプロやるのかね・・・汗
久しぶりに更新しました。
世間は夏休みなようで羨ましい限りです。
今回は書き換える対象ファイルがMAINPRG.ELFにまで広がり、
EXCELとも連動しました。
私のPC環境変化に伴い、.xlsxファイルとなっちゃいましたが・・・
EXCEL系ファイルは激ヤバ系なので、ほんとに自己責任でお願いします。
使い方についても各自で調べて下さい。
大人になったらこれ使えないと「使えない奴」になってしまう職種も多いので、
基本操作を覚える良いチャンスじゃないかと・・・
逆に言えば簡単な作りになっているので、大したものでもないのですが・・・汗
どうでもいい話だけれど、
夏休みのお勉強チックな話として・・・16進法の基ともいえる2進法ですが、
昭和47年~昭和55年(中1 数と式)、平成5年~平成13年(中2 数量関係)
として指導要領に学習すべき内容として明記されているモノで、
原則としてこの時代に対象学年にある人は学んでいるはずです。
ただし、学校長や地域の教育委員会による裁量で学んでいたり、
特に平成初期では旧文部省・文部科学省によるコンピュータ導入が進んだころで、
推進校として学年をずらして学んだりした人もいるはずです。
(視聴覚室に PC-9801とか大量に入ったりとか、選択授業でパソコン授業が入ったりとか)
受験対策で学んだとかいう人もいると思いますが、私立は独自なのでわかりません。
今、32~33歳くらいの人はちょうど平成5年の再導入期とコンピュータ推進が重なるころですね。
私も学校で2進数を学んだ口ですから・・・(推進校だった)
まぁ、多くの学校が3学期に学ぶので、
学校によっては進度遅延によって学ばなかったりとかあるかもしれません。
(よく日本史の「戦後の歴史」の学習でありうる事態)
気になったのでちょっと調べてみました。
MAINPRG.ELFでオーダーの設定を発見しました。
これまでのパワプロはチーム内の登録順で設定していました。
なので計算することでプラグインで安全に処理できていたのですが・・・
※例えば16番目の選手が1番ショートならば、その選手を逆算で割り出していた。
今回は選手IDで設定されていますねぇ。
プロスピ・パワメジャ方式ですな・・・
ということはこれまでの計算方法ではできないと・・・
※例えば695(坂本隼人)が巨人の一番ショートとなっているので、
直接にIDとポジションを変更するしかない。
こりゃエクセル使わないと無理かな。。。
指摘されたところを更新しました。
毎度のことながらチェックが甘いですね・・・
コナミのこと言えないな・・・
ってコナミががんばってくれれば出番なくてすむんだけど。
いいゲームならエディットあっても売れるって。
せっかく807人も収録したのにペナントとかで全く使えないなんて、
もったいなさすぎ。
まぁ・・・MagicSaveとバイナリエディタを使って、
ドラフト新戦力として追加とかならできるけど。
追記 7/31
サーバエラーにより修正版がアップロードできていなかったようです。
すみませんでした。
指摘されていたバグを修正しました。
控えプロ選手が右投右打になるバグは最終的な原因は変数番号のブッキングだったため、
それを変更することで回避ができました。
投手起用のバグも修正してあります。
今作では先発中継ぎという概念がなくなっていますが、とりあえず残しています。
MagicSaveによるセーブデータのサイズが合わないという問題ですが、
もしかしたらMagicSaveだけではなくCFWの環境にもよるかもしれないとのことで、
コントロール.TXTに次の設定を移しました。
SYSTEM.DATのサイズ
オリジナル選手の開始アドレス
アレンジチームの開始アドレス
これにより、多少自己設定が必要となりますが対応しやすくなったかと思います。
指摘いただいたところを修正しました。
左投右打とHシュートの選択バグはこれで直っていると思います。
SYSTEM.DATはファイルの判定をファイルサイズで行っています。
(ファイル名で判定したいけど、MSCではできないため・・・汗)
40414byte(0~40413)ならば正常として判断します。
バイナリエディタで末尾を見て、もしもサイズが異なる場合、
共通部分・逆引き共通部分にある以下の記述を書き換えて下さい。
FILESIZE(&D[F],0)
&D[1A] == 40414 ←数値を書き換え
IF(&D[F] != &D[1A])
今回MagicSaveのコントロールはありません。3.1以上で固定しました。
(記述する際に常にこのことを計算するのがミスを生むため)
そのため、古いバージョンを使っている方は新しくして頂くようお願いします。
もちろんPSP版の話ですが・・・w
やっと公開にこぎつけました。
去年までとは変わっているところが多く、手間取りました。
これでバグがなければまずはひと段落といったところでしょうか。
あとはペナントやマイライフの選手能力を書き換えることぐらいですが、
管理方法が変わってしまっているので、どうなることやら・・・
(チームごと管理ではなく、パワメジャと同様のID管理だと思われる)
個人的には控えプロ選手と40人枠の入れ替えをしたいんですが、
EXCELでないと無理なのと、そこそこの操作技術が必要だったり・・・
あれば確実に楽しみがアップするのですが・・・
説明がめんどくさかったりします。
まぁ・・・まだ頭の中のシミュレーションの段階なんですが。
追記
夏ってことで初心者書き込みが増えるかと思いますが、
私自身が働いているので回答しかねるものは多分すっ飛ばします。
不具合報告は大歓迎ですが、その際は詳細にお願いします。
CFWの導入・MSCの導入・ファイルの切り出しなどは自己解決でお願いします。
○○したらどうなるか的なもしも系質問はまず試してからお願いします。
それと、バックアップは必ず取ってください。
あと、ReadMeを読むことも忘れずに。
せっかく音声リストをゲーム画面と同様に並べなおしたのに・・・
バイナリではその通りに並んでいなかった・・・
もちろん、ゲーム側のバイナリデータやダンプデータを引っ張り出して、
慌てて調べなおしたものの・・・結局並びは判明せず。
まぁ・・・実在選手の音声部分をシリアル化してデータ見る画面で確認したけど、
五十音でもなんでもない・・・並びのルールが見つからん・・・
というわけで、MSCは実在選手とサクセスキャラ以外は音声付けないことにしました・・・
ってかまだ基本能力しか終わってないよ・・・
完成感・・・これが楽しみで頑張っていたのに。
わずかばかりの夏季休暇ということで、実家に1泊2日で帰省してました。
片道400kmを車でかっ飛ばしての移動でした。
27時間テレビを見つつプラグインを作り始めていますが、
音声リストで詰まってます・・・
バイナリ側に音声の参照リストが見当たらず、
圧縮されているならメモリダンプで・・・とやってみるも引っかからず・・・
そういや音声が2年前と同じ6000パターンだったと思いだし、
2009の音声リストを引っ張り出してきました。
予想は見事的中で、とりあえず新規音声は見当たらないまま・・・
ただ外国人系の音声が削除されている感じで収録されていました。
だったらEXCELで並び替えたらすぐに終わるんじゃないかと思ったら・・・
ソートの基準がゲームとEXCELで違うので結局目視確認が必要なことが判明。
いま、「う」まで終わりました。
今年はかなり振り回されています・・・ぐったり
解析とかリスト製作とか色々実験中ですが・・・
そんな中で、40人枠に入れず、
かといってアレンジチームに入れる以外使えない327人の選手。
並べ替えてみましたけど問題なく動きますね。
後、昨年の順位に沿って投手から並んでますが、
投手・野手が混在していても問題ないようです。
アレンジの選手選択も自動で振り分けできてました。
ということは、これってチームごとに登録しておいても問題ないということになり、
今の並び方のメリットが何1つないということに・・・
毎度のことながら活かしきれてない・・・
まぁ、こういうところに改造の出番があるんでしょうが・・・
リストめんどくさい・・・
P.S.
スリークォーター15が正しく動作しない問題の解決方法は、
MAINPRG.ELFのアドレス6CF8Fを1A→1Bに書き換え、ISO差し替えすればOKです。
オリ変の変化について調べた結果をまとめました。
まず、2011のオリ変はベース変化球の性能を元に作られます。
そのため、同じ設定でもベース変化球がなんであるかで出来上がりが違います。
そして、ベース変化球が元々持っている横変化と縦変化によって、
オリ変の横変化と縦変化の能力が変わってきます。
①ストレート
ストレートは縦変化も横変化もないボールと考えます。
(現実にあるマグヌス力とかの話じゃなく、あくまでゲームの説明だと捉えて下さい。)
横変化量:Fで変化なし
:10→1Fでスライダー変化増(一定%増)+かなりのスライダー変化
:E→0でシュート変化増(一定%増)+かなりのシュート変化
縦変化量:0で変化なし
:1~Fでフォーク変化増(一定%増)+かなりのフォーク変化
②スライダー・Hスライダー・カット・シュート・Hシュート
これらの変化球は横変化のみの変化球と考えます。
横変化量:Fでベース変化球の横変化量
:10→1Fで変化増(一定%増)
:E→0で変化減(一定%減)
縦変化量:0で変化なし
:1~Fでフォーク変化増(一定%増)+かなりのフォーク変化
③フォーク・パーム・SFF・チェンジアップ
これらの変化球は縦変化のみの変化球と考えます。
横変化量:Fで変化なし
:10→1Fで変化増(一定%増)+かなりのスライダー変化
:E→0で変化減(一定%減)+かなりのシュート変化
縦変化量:0でベース変化球の縦変化量
:1~Fでフォーク変化増(一定%増)
④カーブ・スローカーブ・スラーブ・ドロップ・Dカーブ
Vスライダー・サークルチェンジ
シンカー・Hシンカー
これらの変化球は横変化と縦変化をする変化球と考えます。
横変化量:Fでベース変化球の横変化量
:10→1Fで変化増(一定%増)
:E→0で変化減(一定%減)
縦変化量:0でベース変化球の縦変化量
:1~Fでフォーク変化増(一定%増)
⑤ナックル
ナックルは縦変化量のみ反映されるようです。
横変化量を設定してもブレ幅に著明な差は見られませんでした。
このように、ベース変化球が持つ変化方向に対してはオリ変の変化量が適切に働くのですが、
そうでない変化方向に対しては+かなりの変化が加わってしまいます。
(フォークの横変化やスライダーの縦変化など)
これらの働きにより、ベース変化球に近い変化をするオリ変しか作ることができず、
ちょっとだけ曲がるストレートとかややフォーク変化するスライダーとか作ることができません。
色々とオリ変で動作がおかしいとネットで騒がれていますが、
多分これらの原因によるものと思われます。
やっと投球フォームリストを作り終わりました。
去年までと並びなどが大きく変わっていたので時間かかっちゃいました。
バイナリ見ながらしている割に・・・ですね。
とりあえず、スリークォーター15が割り当てミスされているのと、
大野投手コーチのフォームが山内になっていたりして。w
これから打撃フォームに取り掛かります。
何とか頑張って行こう~・・・
何をするにもこれが基盤となるので。
ある程度は2010と同じでしたが、いくつか違いますね~。
1.OB関係データがなくなった
属性としてのOBは残っているのですが、
再現年度とOBユニフォームが見当たらない。
OB選手もなく、架空コーチのデータも画一化されている。
2.通算成績と音声がプロスピIDと共通化された
ゲームとしては全く連動性がないのになぜか共通化。
が、実はこれがこのゲームにおいてとっても大事!
オリジナル選手の通算成績をプロスピIDに書き換え、
アレンジチーム登録してペナントを始めると通算成績アリ状態で始められる。
つまり、これまでは選手の並び=通算成績の設定順だったのだが、
独立したことで選手の並び替えができるようになったということ。
一軍・二軍・プロ選手を並び替えることができるということなので、
実際のペナントと同じ状態にすることも可能。
(ただ、これをどうやって実行するかがタイヘン・・・汗)
一通りバイナリを調べてみました。
選手データはこれから見ていきますが、
チームとしてのデータ管理部分が大きく変化しているようです。
基本オーダーなどの管理データが見つかりませんでした。
CFWからダンプしたデータで見比べてもバイナリで確認できず、
どうやら圧縮か暗号化かなんぞされているようです。
(傍目に解析できそうなデータの並びに見えない状況と言ったら正しい?)
もっと面倒くさいことも判明。
実在選手とプロ選手(控え)にそれぞれ通算成績などがついたのはいいのですが、
IDが通し番号でなくそれぞれに割り振られていました。
つまり、選手を無理やり入れ替えても選手データそのもの以外がおかしくなる。
しかも、通算成績などのペナント関連データも見当たらなくなっており、
やっぱり圧縮か暗号化されたかな・・・っていう状況です。
これにより、バイナリを無理やり整理整頓して
実在選手とプロ選手を並び替えることができなくなりました。
つまり、選手データを書き換えることしかできなさそうです。
昨年よりもできることが減りそうな感じ・・・
こうなってくると、アレンジチーム枠14っていうのが全然足りません。
大してゲーム的に問題になるわけじゃないので2倍くらい必要そうです。
1つは1軍用、もう1つは2軍用として・・・24は要るってことに・・・
さわりの数時間で不満点ばかり目につく2011でした。
(毎年不満ばかり目につくけど、もっともよかった作品っていつだ?ww)
精神実習が終わりました。
記録をぼちぼちと書いていましたが、
現実逃避でパワプロのアレンジチームを更新してみたり・・・
とりあえず、各チームのメンバーを固定しようとメンバー選出をしていますが、
毎度のことながら投手18人野手22人を決めるのに時間がかかってます。
査定よりもこの選出が一番の難作業だと思ってますが、
みなさんはどうなんでしょう・・・?
さて、ヤクルトを見ていると加藤幹典投手の昨年の成績が、
打者5人に対して被安打5の自責点5でイニングは0/3・・・
ということは・・・5×9÷0=????という計算式です。
ぅぉぅ、答えが求まらないではないかww
どうでもいいところで数学の問答状態。
ちなみに、ネットのデータでは-.--で、レコードブックは0.00、プロスピは99.99でした。
個人的には99.99が妥当な気がしました。
だって滅多打ちに合った結果を想像できる表示って99.99だけですから。
-.--だと未登坂のようで、0.00だと自責点0のようです。
excelのようにNaNなんてないですから・・・
そうそう、今年はついにPS2版を尻尾切りしたパワプロですが、
PS3版って最初は支配下選手全登録なんて書いてありましたけど、
その表記は削除・修正されてますね・・・
しかも、ペナント部分の開発画面見ると投手の2軍は6人+2枠・・・
これって顔グラフィック以外は大して去年と変わらないのでは・・・
個人的には、この手の似顔絵を処理する技術ならパワメジャで実用化できているので、
なぜPS3版の売りにしているのか全く理解できません。
しかも、1チーム40人かもしれない・・・w
ま、パワメジャをめっちゃ改造すればEDIT自由なプロ野球がつくれるし・・・
あくまでめっちゃ改造ですが・・・・・・ι
まぁ、事前情報は3日前くらいまで出さないコナミ公式ですから・・・
どうなることやらって思いますが、感動はそんなない気がします。
売上落ちていったゲームなのに、何の改善もないままのような気が・・・
これまでも大して容量食っていないゲームのくせに、
セーブデータが無駄にでかいとか、
無駄にゲームデータを暗号化しているとか・・・
ま・・・プロスピもマンネリ化してきて目新しさとか斬新さが無くなってきてますけどね。
コナミ・・・「野球ゲームの王道」って自分で言う言葉じゃないぞ・・・w
まあ・・・実習で忙しいです。
いわゆる「外れクジ」という指導看護師にあたると・・・はぁ。
患者はともかく、看護師相手に神経すり減らす毎日。
ぃゃぃゃ、おかしいだろ・・・
えーと・・・
一ヶ月以上放置してました。
忙しくて書く気にもなれない日々。
というか、書けば書くほど現実逃避したくなるので・・・
すでにアリオスガンダムGNHW/MとケルディムガンダムGNHW/Rを組み立てて、
つや消しまで噴いちゃいました・・・あかんやん・・・
でもセラヴィーガンダムGNHW/BとセラフィムガンダムまでAMAZONで買っちゃった。
そうそう、サクセスレジェンズが明日発売みたいですね。
うーん・・・過去の産物にしがみついているようで・・・w
いっそ過去物やるなら初期サクセスをリメイクするとか、
PS2の7や8、PS1の99とかも入れて欲しかったです。
社会人野球とか架空の野球とか・・・二軍とか・・・
大阪ドームや東京ドームで試合したいし。
そっから代表になって海外遠征し、プロに混じって全日本代表として五輪まで・・・
もはやマイライフですな。
つーか、結婚とかアイテムとかくだらんことに追われるくらいなら、
そうやって次々とプレイするステージが変わるのもいいかなって思います。
プロに入るもよし、ミスターアマ野球になるもよし、指導者になるもよし。
指導者になったら栄光ナインとか情熱モード方向ですかね・・・ww
まぁそうやっていろいろ楽しむフィールドを広げて欲しかった。
なんなら流行のグラブチームや独立リーグなどでも入れて・・・
って最近のサクセスどうなっているのかわからない~。
多分買うことはないでしょう。
手に入れることはあっても・・・はっはっは。
発売日前日だって言うのに公式の情報少ないし・・・
どうせなら、オリジナルチームVSプロ12球団とかの方でプレイしてみたい。
まぁ、能力インフレが起きているので、
確実にオリジナルチームのほうが巨人よりも強いと思いますが・・・
同日更新じゃん・・・w
えーと・・・ご褒美選手とMAZDA ZOOM-ZOOMスタジアム広島の
出現フラグをオンにするプラグインを公開しました。
ご褒美選手のフラグは私の計算より若干ずれていましたが、
誤差の範囲内だったので簡単に見つかりました。
が、ずんずんの方は一癖ありました。
某所の出現コードを使ったのですが、最初はセーブデータに反映されず、
これってセーブデータに依存されないコードなのかとがっくり。
が、手当たり次第にセーブコマンドをしてみると、
サクセス選手をセーブした時にデータが反映されました。
お陰様で何とか見つかりました。
が・・・何故にフラグ値がEEEEEDなのか・・・汗
出現しなかったと言う方は報告下さい。
ただ、一度サクセスをクリアして選手を作るか、
サクセス開始直後にセーブしたデータ(ご褒美選手のため)と、
パスワードなりコピーなりでサクセス選手を1人以上存在させたデータ(ずんずんのため)を
用意してリトライしてからお願いします。
どうにも便乗でフラグが乗っかっているもので・・・w
某所にお礼をいっとこう~
P.S.
MAZDA ZOOM-ZOOMスタジアム広島のフラグがきちんと立たなかったようです。
修正版を先ほどUPしました。
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