パワプロ Feed

2008.08.06

パワプロ15 MSCプラグイン 更新

数日掛かりましたが、昨晩ペナント周りのプラグインを追加しました。

1つ目はペナント・マイライフ時の成長限界の設定をするプラグインです。
これは、14では選手プラグインに含めていましたが、
使い勝手がイマイチだったため独立させて逆引き化しました。
これで項目に関してチーム全体見渡せるようになりました。
まぁ・・・リスト化に多少手間取りましたが・・・

2つ目はペナント・マイライフの個人通算成績編集プラグインです。
こちらも、投手成績と打撃成績を一元化しました。
ペナントには選手名鑑用の成績データもセーブデータにあるのですが、
(記録の各チームデータを覗くと見られる名鑑本みたいな奴)
これは、2年前・前年・そして通算・・・とデータがあります。
これも実装するかどうかはリクエストがあれば作ります。
無ければ作りません。

3つ目はコーチ能力の編集プラグインです。
やたら能力の高い阪神コーチ陣とか・・・まさかの大久保打撃コーチとか・・・
まぁ・・・色々チームに対して思うことは多いはずなので、
この際変更しちゃった方が進めやすいかと重います。
特にオリックスは既に全員変わってますしね。
在野コーチも変更可能なので、色々入れても楽しいかもしれません。

4つ目はチーム力変更するプラグインです。
まぁ・・・現実に即しても良し、うはうはにしても良しってな話ですが、
個人的には現実に即してやってみたいですね。
ちなみに、ファン人数の67%がCPに還元されます。(端数切捨て)

現在あちこちで不満を聞くペナント・マイライフのオーダーに
どうにか介入しようとやっています。
パワメジャのときの仕様を基にしてやっていますが、
使い勝手と機能の両立はなかなか難しいですね。。。

2008.08.05

伝授されるオリジナル変化球・・・

ペナントのコーチ周りを解析していて発覚。

どうやらOBの持つオリジナル変化球がずれているようです。
まぁ・・・全て確認していないのであれですが、
とりあえず佐藤義則の「ヨシボール」がただのフォークに、
江本孟紀の「エモボール」がヨシボールに・・・

うーん・・・何故に・・・

とにかく間違いの多いオリ変ですが、
ヨシボールのデータを見る限り、縦の変化はFが最大値のようです。
そういえば、PARでは最大値1Fとか言っていますけど、
あれってどう実証された値なのでしょうか?
去年が1Fだったから今年も1F・・・
ってな流れが続いているのでしょうか?
この辺、PAR解析者はチェックすべきでしょうね。
Fが最大値ならパワポタ3とも整合してますし。
(10h分がばっさりカットされるのはFまでしか範囲を取らないからかも。)

横変化はスライダー方向のデフォルト値と同じくFがニュートラル。
あとは変化量が大きくなるパターンを再検証でしょうか。

ノビは4でしたが過去のヨシボールデータからは4で±0となるので、
私が今回してきた検証とは違う結果に・・・
ただ、変化球の変化量がノビに依存しているという噂を聞きました。
去年はキレで今年はノビかよ・・・しっかりしろよ・・・コナミ。
この辺どう捉えるか難しいところです・・・
これまでどおりでいいのかも知れません。
しかし変化球がまともに動かないんじゃあなぁ・・・

キレは5でした。
過去のヨシボールは4で+4のキレを取っていました。
となると・・・微調整して5で+5であっても不自然ではないです。
これも、これまでどおりなのかもしれません。
しかし、キレは機能していないのでこれも検証のしようが・・・w

減速値は6なので×2の-12km/hでOKです。
これより、どうやら2倍処理が正式なようです。よかったよかった。

とにかく、PARで取ることの出来る値が必ずしも正しいという保証は無く、
また、私が目視で確認している値も正しいという保証は無し。
なによりもオリ変がまともに機能していないコナミの責任です。
データで設定されている値からの予測を考えればこうなんだろうな値・・・ふぅ。

2008.08.04

パワプロ15のペナント成長

何気に去年までとはちょっと違うようです。

去年までは、投手なら速球・コントロール・スタミナ・変化球に対して
それぞれの成長タイプが決められていましたが、
今年は速球・変化球・技巧派・万能の4タイプです。
今年は、どのタイプでもある程度スタミナは成長するようです。

限界値はベテランは低く抑えられていますが、
ベテランは基本的に成長曲線上は下降時期なので低く抑えなくとも成長しません。
個人的にはペナント中に上げても結局オフに下降してしまう方が楽しいので、
全く成長しない大道とか・・・かわいそすぎます。

また、プロ年数と年齢がこれまでは成長度の大きな要素でしたが、
タイプに求められる能力値の初期値があまりにも低い場合、
プラスアルファの成長となるようになっているようです。
逆に、タイプに合わない能力値の初期値が高い場合、あまり成長しません。

例として、速球派なのに140キロしかなければ+20km/h位伸びます。
通常速球派の成長率は+11km/h程度です。
逆にコントロールが130程度あると25ほどしか伸びません。
100程度の場合は+50ほど伸びます。
その他にも、起用タイプによっても変わってきます。
特に、中継や抑えだとスタミナは+70程度、先発では+100以上あります。
その代わり、伸びにくい球速にプラスアルファされるようです。

一方の野手は豪打・俊足巧打・堅守・万能の4タイプになりました。
これまでスピードタイプには実質伸びしろがないという欠点がありましたが、
ミートが伸びやすくなり、使いやすくなっているようです。

いずれにしても、年齢による成長制限と伸びしろの削減を受ける上、
成長曲線パターンなども影響するので一概に言えませんが、
こういう感じになっていると思っていただけたら・・・
なんてな話でした。

2008.08.03

うーん・・・

質問を受けてプラグインをチェックしているけど
これといって不具合が見つからない・・・
強いて言えば、15で追加された特殊フォントが表示されてないくらい・・・

ひとまず、というか・・・
念のためにフラグ初期化のところにMODX(0)を噛ませて見る・・・
つーか・・・自分にバグが確認できない状況である以上、
何をやっても詰みなので・・・w
3時間も色々試したけどバグが起きないんじゃどうしょうもない。。。

他のところから整備しよう。

P.S.なんか質問の方は解決したみたい。ふぅ。。。

2008.07.31

パワプロ15 MSC-plugin 更新

・・・最近パワプロしかやってないなぁ。
しかもゲームは全くやってないぞ・・・www

今回はパワプロ14と14決定版のアレンジチームデータを
パワプロ15のアレンジチームにコピーするプラグインです。

機械的に選手データをコピーしていくため、
前もってコピー元とコピー先のアレンジチームは用意して置いて下さい。
また、双方に無いデータはコピーの対象外です。
音声データや通算成績データもコピーしません。

もしも、14のプロ野球チームデータを15にコピーしたいときは、
14のアレンジチームどおりにチームを並べ替え、
かつ、選手データもその通りに並べ替えておくと、
後々の残された作業が最小限になります。

さて・・・全くやっていないといいながら、
テストを兼ねてたまに試合をやっていますが、
プロスピとパワメジャに慣れているせいか、
やたらホームランが出まくってます。
やはり球種増やさないと・・・
つーか・・・変化1のカーブなんて危なさすぎる・・・www

眼力のある方募集

パワプロ15のオリ変ですが、
どうもキレの値がまともに動いていない臭いので、
ちょぃと眼力のある方→動体視力のある方を募集します。

まず、今回のパワプロ15のキレの値の初期値(内部値)が3です。
去年までは0という最小値でしたが今年は実に中途半端。w
で、2の補数で考えるならば3は最大値になるため、
現在のプラグインでもそうしてあります。

14まで:±0(0)、+1(1)、+2(2)、+3(3)、+4(4)、+5(5)、+6(6)、+7(7)

15:-4(4)、-3(5)、-2(6)、-1(7)、±0(0)、+1(1)、+2(2)、+3(3)
※プラグイン表示値(内部値)

ところが、キレを1つずつずらして投球練習で試してみても、
さほど差を感じられないという事態に陥っています。w
まぁ・・・解析がまずかったのかコナミのバグか・・・ww
私はバグだと思っていますが指摘したところでやぶ蛇ですから、
あえて出る杭になるような・・・何も言う気はありません。

というわけで、眼力に自信があり、
私がここに書いたことが理解出来た方でキレを調べてもいいよという方、
ぜひその実験結果をブログかホムペのBBSにお願いします。

特に何の特典もありませんが・・・

実況パワフルプロ野球15 MSC-plugin更新

・・・というわけで・・・
パワプロのプラグインも予定の80%は完成したかなぁと思います。
欲しい方は→のMECHANICAL RETREATからどうぞ。
後はペナントのコーチ周りと通算成績ぐらいですか。

ここからはぼちぼちですね。
個人的には14のデータをサルベージしたいので、
14→15へのアレンジチームコンバートプラグインを作りたいですが。
つーかですね・・・
こういう過去との互換性を高めるのはメーカーの仕事だろ!w
ちったぁウイイレをみならぇ・・・

ユニフォームも調べていくとほぼ去年と変わらず。
ただ、去年のオールドユニフォームや交流戦ユニフォーム、
ファンユニフォームなどまだまだ使えそうなユニフォームが
きれいさっぱり消されているのは悲しかったですね。

あ、ユニフォームは必ずホームユニフォームを設定してください。
ビジターでは必ず+1hのユニフォームになります。
ゲームの仕様です。w
去年もこの質問頂いていたんで・・・まぁ一度試せば納得できます。

2008.07.30

選手属性プレートの怪

選手属性をあらわすプレートを調査しています。

実在=0
OB=1
公認=2
マイライフ=3
サクセス(公認)=4
サクセスOB・OG=5
ケイタイサクセス=6
パワポケ=7
パワポタ=8
????=9
㈱パワフル=A
神楽坂グループ=B
鳳フェニックス=C
栄光ナイン=D
㈱パワフル(天才型)=E
神楽坂グループ(天才型)=F
鳳フェニックス(天才型)=10
栄光ナイン(天才型)=11
㈱パワフル★=12
神楽坂グループ★=13
鳳フェニックス★=14
????=15
栄光ナイン=16
㈱パワフル★(天才型)=17
神楽坂グループ★(天才型)=18
・・・

っとまだ調べていますが・・・
多分黄色いプレートが天才型だと思うんですが、
(基本サクセスしないので)
★って何???www

まさか決定版出す気じゃないよね?w

あと、外に選手を出せないはずのパワポタって・・・w

2008.07.29

ちょっと一息

パワプロ15のMSCプラグインは、
とりあえず簡単に終わりそうなものからやりました。

選手コピー・チームコピー・サクセス選手エリア初期化の
3点セットを追加しました。

今後の作業は・・・
まずは逆引き系プラグインを完成させます。
逆引き系は芋づる式リスト引き出しなど役に立つため、
ほったらかしのリスト整備のためにも最優先です。
選手属性とかユニフォームとか・・・
特にユニフォームは大量なので資料とにらめっこが続きます・・・

続いて、コーチ関係のプラグインですね。
通算成績とか需要があるかどうかわからないものは最後です。

格闘してました・・・

どうして人のは動かないのか・・・どうして自分のは動くのか、
バグの発動条件を探すのにやたら時間と頭を使いましたが、
何とか解決しました。・・・多分・・・www

とりあえず、特殊能力が反映されないバグは、
MSC4.14にすることで解決できるようです。
4.14になった時に仮想メモリまわりの処理が改善されていますので、
仮想メモリ使いまくっている今回のプラグインでは重要です。
もっとも、私の単純なプログラムミスもあったので、
プラグインも常に最新版でお願いします。

オリ変が設定できないバグも修正しました。
原因は14から導入したオリ変マクロの書き込みプログラムが
15用に修正されていませんでした。
いやはや・・・はずかしい・・・w
しかも、書き込み内容を判断するフラグがオリ変名6文字目に被っていて、
6文字目の入力値によっておかしくなったり直ったり・・・
こちらも修正しました。

今のところ上がっているバグは全て修正できたかなと思います。
他にありましたら、ブログへのコメントかサイトのBBSまで。
14で実装されていてまだ15で実装されていない項目は、
今夜以降調べていきます。
実は昼間は忙しいんですよね・・・。そろそろ出ないと・・・
ま・・・解析は大したことないんですが、
参照して確認していくのが大変なので。(しかもミス多いしw)

2008.07.28

フォームリスト作成中その2

投球フォームに取り掛かっていますが、
こちらは全く整理整頓されていません・・・w
この辺がコナミのとっちらかしぶりを物語っています。w

しかし、整理整頓されていない=去年と同じなので、
基本フォームは簡単に終わりました。
ぉぃぉぃ・・・

固有フォームはチェックが大変ですが、
画面チェックする上では打撃フォームより楽です。
打撃フォームの固有部分が
打席に入る時のルーチンモーションだけってなときより、
リリースに関しての固有部分がある
投球フォームの方が解りやすいですからね。

まぁ・・・どのみち時間かかりますけど・・・

サクセス選手データが読み込まれない件

パワプロ15プラグインを使ったら、
サクセス選手が読み込まれないという報告を頂きました。

原因は、私が解析中に誤作動防止のために
サクセス選手データのチェックサムを無効化しっぱなしにしてました。
大変申し訳ないです。

新たにサクセス選手を上書き追加とかしていなければ、
先ほど挙げたプラグインで修正されるはずです。

まさか、今回からチェックサムが間違っているエリアを飛ばして
ゲーム起動するとは思っていなかっただけに、
妙に気の利いたパワプロがちょっと怖いです。

フォームリスト作成中。。。

パワプロ15のフォームリストのうち
打撃フォームのリスト作成に取り掛かりました。

マイライフなどの設定画面でフォームを見られるから
簡単に終わるだろうと思っていたけど・・・
実はかなりのフォームが・・・

ゲーム上でユーザが設定できるフォームの合計は159種類です。
しかし、カブレラのフォームはC7h・・・つまり199番目。
なんでやねんっっ、数あわへんぞ!

というわけで見ていくと・・・
ゲームで設定できる各基本フォームが2つずつあるようです。
といっても14までもあった「溜め(フルスイング)」型フォーム。
いや・・・画面で見る限り溜めているかがわかりませんが・・・w

それでも今回の基本フォームは、
画面通りにデータでも整理されていてらくちんです。
やっぱり整理整頓は大事ですなぁ。

MSC plugin更新

パワプロ15のプラグインを更新しました。

とりあえずバグを修正して、
サクセス選手の編集もできるようにしました。
相も変わらずリストはほったらかしです。

↓の方の記事で書いていた方法は結局上手くいかず、
それでもどうしても実装したかった私は、
SETLISTの前に仮想メモリに飛ばすプログラムを走らせるという、
この方法は知ってはいたけど無駄も多いからやりたくなかった
奥の手を使っちゃいました。

はっきり言ってCPUやメモリに余裕のないPCは
今回はやめたほうがいいかもしれません。ww
特に何とかVISTA動かしているようなPCは・・・w

さて・・・MSCのダイアログの使い方の応用としては、
各種リストから選ぶ時にリスト選択以外で確定する方法があります。
リストでは先頭の文字を入れて右方向か下方向キーを押すと、
最も近くて該当するリストにフォーカスが飛びます。
文字フォントなら漢字が表示されているリストに、
入れたい漢字を入力して決定するだけで勝手に変更できます。
なければ空白になるだけなので、
4000種類もあるフォントリストから選択する必要はありません。

まぁ・・・こういうのってMSC以外でも使える技なのですが・・・

2008.07.27

格闘MSC

一見万能とも思われるMSCですが、
どうしても出来なかったことが1つ・・・
それは、リスト処理を最初の1回目だけ行って、
2回目以降はスルーするというものです。

成功の鍵は変数です。
MSCを起動したときの変数の値は必ず0です。
何か実行すればその時の内容の値に変化し、
以降MSCを終了するまでその値は有効になります。
そして終了するとMSCのメモリは開放され変数も0に戻ります。
私のパワプロプラグインのチームセレクトがこれを使っています。

つまりですね、変数が0の時に通過するようにして、
通過直後にその変数を1に変更してしまえば、
その後はどうリスト処理をしようが、
REFRESHコマンドを入れようがMSCを終了するまではスルーします。

これによって以下のようなことが可能になりました。
ex) バラバラに格納されている満塁ヒット男と満塁HR男を
仮想メモリに飛ばしてまとめて選択処理できるようにします。
そして、その選択に基づいてメモリに戻すように処理できるようにします。

・・・なんのこっちゃ。ww
つまりですね、「選択に基づいて」条件処理ができるようになったんです。

IF(&D[74] != 1)←変数の初期値は0なので初期起動時は必ず通過する
&D[70] == GET(3E,1)
&D[70] %= 8
&D[70] /= 4
memo(400000,1,1,&D[70])
←満塁ヒット男のフラグを仮想メモリに飛ばす
memo(3E,3,1,0)
←誤動作防止のために元々のフラグは初期化
&D[71] == GET(3C,1)
&D[71] %= 10
&D[71] /= 8
memo(400001,1,1,&D[71])
←満塁HR男のフラグを仮想メモリに飛ばす
memo(3C,4,1,0)
ENDIF
&D[74] == 1
←変数を1にしてしまうことで、次からは上の範囲はスルーする
#INCLUDE "def/ZZZ.DEF"←リスト選択
memo(400000,1,10,![満塁])
&D[72] == GET(400000,1)
memo(3E,3,1,&D[72])←選択結果を書き込む
&D[73] == GET(400001,1)
memo(3C,4,1,&D[73])←選択結果を書き込む

もしもスルーさせなければ
常にプログラムが満塁ヒット・HR男のフラグををチェックさせてしまい、
仮想メモリのデータを支配させてしまうために
仮想メモリ上での選択が出来そうで出来ません。
つまり、選択結果も書き込めないわけですね。

これで何とか先に進めそうです。

P.S.
そしてまたハマりました・・・選手を移動すると無効化・・・orz
今度は次の選手に移動させてもスルーしてしまうというオチ
時間が無駄に流れてく・・・

オリ変調査結果

去年がグダグダだったので今年も検証。

結果は・・・去年よりも悪い・・・かも・・・

まず、13までのパワプロやパワポタとは異なり、
14と同様に今年も縦横の変化がまともに効きませんでした。
ただ、どの変化球も影響を受けて若干変化するようなのですが、
私が「するようだ」というくらい差が小さいです。www
ただ、シュートだけは多少はまとも・・・かもしれません。

カーブとシンカーがキレに依存していた問題ですが、
若干の違いは出る(多分物理計算結果の差)くらいなもので、
依存は殆どないようです。
また、カーブとシンカーに影響を与える縦と横の変化は、
↑の説明どおり若干なのはまだいいのですが、
横変化が32段階・縦変化が16段階なので、
どうも横変化が大きい斜め変化になっている感が・・・

ノビとキレは今回は2の補数を取っているようです。
0~3はプラスの値、4~7はマイナスの値を取っているかも。
まぁ・・・他の人が試して意見を聞かないと判断つきませんが・・・

完全にオリ変の役目がベース変化球にふりかけを掛ける程度ですね。
やっぱりパワポタ3にサクセス選手コピーとかすると、
簡単にバグる・・・かもしれません。

パワプロ15 MSC-plugin

MECHANICAL RETREATのほうで、とりあえず公開しました。
とにかく人柱状態ですので、バックアップは必ず取って下さい。
何より真っ当な動作確認をまだしていません。w
バグ等ありましたらここにコメントかホムペの掲示板にカキコお願いします。

機能自体はチェックの済んでいないサクセス選手エリア以外の
チームに所属する選手データの編集が出来ます。
しかし、各フォームは変更できません。
・・・というか、厳密には出来ないんじゃなくて、
固有フォームなら頭を使えば対応できます。
楽に出来ないっていうだけの話。

後はオリ変なんかを見て回れば第一段階は終了です。
正直、通算成績とか需要があるのか・・・
どっちかというとオプション化して本体からは切り離したいところです。

コンバート系もどうしようかな・・・
14⇔15とか需要があるならやるかもです・・・

2008.07.26

リスト作成

ふとした思いつきから
打撃フォームと投球フォームとユニフォームリストの
大枠を作成してました・・・
こういうのはですね、
やる気がおきた時にやらないと絶対に作らないんですよ・・・w

何とか枠は出来ましたが、
これを後々1つずつ検証していかないといけないので辛いです。
特に打撃フォーム・・・これまでの表現じゃ説明できん・・・

HDA動作状況

パワプロ15ですがゲームロムでそのまま続けるのは怖いので、
ハードディスクにぶち込んでみました。
といってもSONY公式のBBunitじゃないんですが。w
以下分かる人だけにお伝えします。アングラなので。

いんすこイメージ:パワプロ15のISOイメージを作成
いんすこアプリ:WinHIIP1.7.6を使用
動作HDDアプリ:HDAdvance3.0
HDD:HITACHI160GB
PS2型番:SCPH-35000
特殊モード:MODE3 ON

まぁ以上の条件で快適に動いてます。
パワプロは稀に謎のフリーズしますが・・・w

SM使ってバックアップイメージ起動は試していませんが、
多分いけるんじゃないでしょうか。

そうそうPARはじきも今回無いそうですが、
去年がさっぱり売れなかっただけに・・・

そういえばプロスピ5の売上が
去年とどっこいどっこいだそうですが、
何故今年は販促キャンペーンやらなかったのか疑問です。
去年あっきーな使って伸ばしただけに、
今年はもっと伸ばせるチャンスだったのに・・・
まぁ・・・PS2とPS3を足して23万本程度売れれば
大したものなのかも知れませんが、
50万本くらいは目標にしないといけないタイトルのような気が・・・

2008.07.25

15解析中。。。

一通りどこに何のデータがあるか解析終了しました。

大枠は去年と変わらなかったんですが、
やはり多少変わった所がありましたので以下列挙。

1.対左打者の特殊能力が統合
8以降ミートとパワーに分かれていたこの能力が統合されました。
まぁ・・・パワポケとかプロスピ見る限りこれでよかったんじゃないかと。
プロスピなんて対左ミートしかないですしね。

2.一部の特殊能力が移動
ケガしにくさ5→プルヒッター
身長デカ→ケガしにくさ5
身長チビ→空き?
ジャイロボール→回復5
ムービングファスト→ジャイロボール

3.特殊変化球のところにムービング系が移動
ツーシームとムービングファストが移動しました。
共存は不可能でした。
ムービングファストはボタン連打で-3㌔程度、
ツーシームは-1キロ程度の減速ですね。

その他は詳細を調べてみないとわかりませんが、
大枠がわかった段階でプラグインを先に組みますので後回しです。
それでも気になったことが1つ。

オリジナル変化球のデータ幅が14系と同じ。
・・・これは心配です。
もしかしたらパワポタ3に移したらまたバグかも・・・
とにかく去年はパワメジャ2へのコピーでもバグだらけだったので、
今年は他のデータ移動もあるから、
パワメジャ3へのバグもやっぱり多いかもとか
既にパワポタ3にバグコピーだったりしてとか・・・

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