パワプロ Feed

2008.07.25

15のプレイ感想

解析は明日以降するとして・・・
何しろ今週私は寝てないのでもうだめぽ。

さて・・・このクローズアップシステムが曲者ですな。
ターニングポイントで点を取られると
その後数回にわたってやたら好捕されたり。
無死二塁で4回連続無得点・・・
あと、ターニングポイントになると打者の対応力が急に上がる感が・・・
あと、投手のコントロールも下がっている感じ。

とりあえず、完全に裏を掻いた外角のカーブを
泳ぎながらレフトフェンスに持っていったズレータ・・・
とてもロッテのズレータとは思えないバッティング。ww

逆にターニングポイントで打つとその後の打者が全員ノリノリに・・・
7回まで0-1で負けていたのに、
突然10連打浴びせてしまって、
勝ったのに試合をぶち壊したような感覚が・・・w
いやいや・・・極端すぎる。w

//アレンジチーム
CSUM == 0
CSUM <= ADD(E080,1CC7E,1)
WRITE(1CC7F,1)
SHOW


まぁ、こんな感じでした。
我こそはという方は自己責任でどうぞ。w

さて・・・とりあえずねるか。

2008.07.24

15購入

今週家のすぐ近くにGEOが出来まして、
パワプロ15を5280円で売っていたので買っちゃいました。
めんどくさいからP○Pで拾おうかなと思っていましたが、
ちょいと期待していたところもあって12決以来の購入。

まぁ・・・なによりもゲームバランスが12系に再シフトされたっぽい!
これは嬉しいですね。
私は鬼畜ゲーマーでもやりこみゲーマーでも廃人でもないので、
正直14はきつかったです・・・
(しかし7をやると7の方が球は速いことに驚くww)
あと、魔球スライダーが元に戻っていたので助かりました。
気がかりなのはオリ変バグですが、
パワポタ3を見る限りは戻っていないと困りますね・・・
互換性が壊れることになりますから。

着弾点が軌道表示になっているとかなり打撃が直感的にいけます。
プロスピ・パワメジャ仕様なワケですが、
慣れればかなり打ち込めるため、
全球種再現とまでは行かなくても+1球種くらいしてもいい感じ。

さて、後は改造できるかどうかなのですが、
どうやらGNRさんのところで触れられているようなので問題なさげ。
チェックサムもただの加算でしょうか・・・w

あとはプラグインのための解析ですが、
まぁ大枠は一晩あれば解析出来て、
もう一晩あれば大体のプラグインを書き換えることができる・・・
一応仕様は流用を前提に作っているのでこうなんですが、
私のやる気でこれはまぁのびのびになるでしょう。www
週末までにできるとか思った人は期待は捨てましょう。
後は細かいリスト周りですね。
地味にめんどくさいのよねー・・・ははは・・・

※めんどくさいリスト
固有ID(通算成績フラグ兼用)
各フォーム
フォント(追加フォントチェック)
ユニフォーム

2008.07.11

ほぅほぅ・・・

パワプロ15の選手データ画像をちょいと見たけど、
ストレートとツーシーム・ムービングファストを投げ分けられるんだねぇ・・・
どうせなら、プロスピやパワメジャ仕様でもよかったのに。

比較的今季のデータを反映させているようだけど、
やたら過敏に反応しているデータと、
全くハーラートップが反映されていないデータ・・・
相も変わらずその判断基準がわからん・・・

2008.07.04

しばらくほっといたら・・・

パワポタのデータを最適化するためには
パワプロ14のデータを最新にしなければならない・・・

というわけで、5月に作ったデータを書き換えようと見渡してみました。
なんだかかなり選手の様相が変わってるなぁ・・・
外国人選手が2人もドーピングで消えているし、
横浜とロッテの投手陣がすっかり入れ替わっているし・・・

なかなか大変そうですが、
この分だと毎年5月に選手を確定しているパワプロは
発売された途端にデータがズレまくっていることうけあいだなぁ。。。

2008.06.29

パワプロ14のオリ変解析

先日、MECHANICAL RETREATの方で
PARで作ったオリジナル変化球持ち投手をたくさん頂きました。
その結果が出ましたので・・・なんとまぁ的な文ですな。

まず、横変化ですがデータの幅は以下の通りでした。
+01: → +01
+02: → +02
+04: → +04
+08: → +08
なし → +10
シュート回転最大:0~最小:1F
スライダー回転最大:1F~最小:0
※ニュートラルはスライダーなら0、シュートなら1F

あきだと思っていたところが実際は使われていました。
が、システムがまともに作動していないため、
元変化球の変化に若干の変化量の増減が作用するだけです。
また、スライダー回転は解析したデータ上では1Fで最大変化ですが、
ゲームでは0の方が曲がるため、全く機能していません。

次に縦変化です。
圧縮データ・・・すなわちメモカ管理になった段階で、
0F・・・すなわち15までしかデータを保持できず、10・・・16はカットされます。
変化量が30なら14になるという状態です。

ノビは14から少し変わっていまして、
いまのプラグインでは間違っていることが判明しました。
-4 -3 -2 -1 00 +1 +2 +3
0  1  2  3   4   5   6   7

これが13まででした。14は以下のとおり。
00 +1 +2 +3 -4 -3 -2 -1
  0   1   2   3  4  5  6  7
どうにも上手く再現できなかった理由はここにあるようです。

キレはこれまでと変化がありませんが、
ゲーム上の初期最大値が+6になっています。

減速度はゲーム上の初期最大値は1Eですが、プラグインで試す限り1Fまでいけます。
しかし、圧縮データになった時点で減速度は入力値の2倍になります。

・・・というわけで、致命的なミスはノビの設定だけでした。
横変化はゲーム側がまともに動かないので・・・

さて、どうしてこんなおかしなことになってしまっているのか以下予測。
軌道がベースになる変化球に依存したり、
斜めの変化球の変化がキレに依存したりするのは
単純なプログラムミスでしょう。
パワプロ14は、
横変化5ビット
縦変化4ビット
ノビ 3ビット
キレ 3ビット
減速度5ビット
空き 2ビット
の合計22ビット分が用意されていますが、
パワプロ13までは
横変化6ビット
縦変化5ビット
ノビ 3ビット
キレ 3ビット
減速度5ビット
の合計22ビット分用意されていました。
どうやらビット単位で計算させるプログラムにもミスがあるようです。
このせいで、パワメジャやパワポタに選手データを通すとおかしなデータになるようです。

暇を見つけてオリ変関係を修正しないとなぁ。

2008.05.09

パワプロ15、PS2で・・・

パワプロ15が今年もPS2で発売されるらしいです。
発売日は予想通りの7/24で。

まぁねぇ・・・はっきり言って14シリーズが駄作中の駄作。
正直買う気もやや鈍ってきますよねぇ・・・
むしろ、金出して買う気が0というほうが正解。

とりあえず、あのオリジナル変化球が私はバグだと言っていますが、
過去のバグ騒動からしてもコナミはそんなの認める気も無いし、
むしろ、通報したところで薮蛇・・・だからより良くなっていかない。

まぁ、今年は解析できるかどうかも怪しいしなぁ・・・
とりあえず、チーム登録人数が50人以上になったら考えようかな。

2008.05.08

帰ってきた?

・・・というわけで某ツールサイトの某氏が復帰したようです。
ひっそりと・・・というか閑散としているので、
かなりマイペースにやっていくつもりなんだなと感じました。
ブログにコメントしている人は結局ツールが欲しいんだな・・・
と感じずにはいられませんでしたが。ww

私もパワプロ改造に携わって9年ほど経ちますが、
思えばいろいろなサイトが出てきては消えていきました。
自サイトの飛鳥コード村なんてのもかつてありましたが、
まさにゃんのサクセス日誌とかばりあすぴーぽーとか、
私も解析に参加させて頂いたEUROPAとか・・・・

私は某氏とは面識がないのであれですが、
何はともあれマイペースでやっていくことをお勧めしたいですね。
何かと世間は期待という名の強要をしますから。

正直コナミがもっと魅力的なゲームを作ってくれれば、
私なんかもすることがなくなって楽しめるんですけどね。
もっと楽しめるのにどうして制限かけるのか・・・
今年あたりは本当に正念場でしょう。

2008.03.12

私の選手査定について~野手編

パッチを公開したついでに私の査定について言い訳説明を。

私はオフレコではあちこちで発言しているんですが、
実績のない若手選手を設定するときに、
ペナント成長のために伸びしろを引いてシビアに設定してしまうと、
成長させない限りは一芸も見当たらない凡データになります。
例えば、俊足左打者で一塁までの塁間4.0秒程度で走力Dとか、
一軍の平凡な選手の走力と変わらない設定では、
足を武器にして使おうと思わないですし、むしろ、使えない。
アマでは鳴らしたスラッガーで将来のクリーンアップ候補が、
ミート2のパワーFとか、巨人の小坂よりも打力が低い。
どの方向に特化した成長できるのか見えないし、
現実、何を期待されてプロ入りしたのか・・・w

瞬時に多方向からの多様な情報が行き交う時代、
昔と違って選手の来歴と特徴は容易に入手できます。
プロに入るというのは現状よりも伸びしろがあって、
最低一芸は秀でたものになると期待されると考えられます。
個人的には、近年のドラフト→一軍活躍となる選手の割合は
上昇しつつあると考えています。

話を戻しまして・・・
個人的には走力はプロ入りした段階での能力が、
概ねゲームでも能力に反映されるべきだと思っています。
盗塁技術や走塁の判断力といったものまで、
走力そのものに含めるのはちょっと違う気が・・・
(KCEO時代は違ったが近年はこの傾向が強い)
基本的に脚力があるということはそれだけで武器になります。
後はそれを生かせるかどうかは特殊能力があるので、
そちらに任せるほうがリアルになります。

肩力はよほど打力のみを期待されての入団でない限り、
遠投100mはいける地肩の選手が殆ど。
まぁ、100m以上がスカウティングのボーダーラインなようです。
120mだったら鉄砲肩として評価要素だと思っています。

守備力はプロ入りしてから伸びる要素が高いでしょう。
判断力とかスローイングの安定性など、
プロで揉まれて一流へと成長していくのをよく目にします。
つまり、一線級といわれてもプロでは並ということが多い。
プロでもそのまま一線級というのは稀です。
一般的に守備がうまいというと、
捕るまでと捕ってからの全ての行為の上手さを指しますが、
パワプロでは守備の移動の機敏さに重点が置かれており、
送球ミスやファンブルは特殊能力やエラー回避に転嫁した方が
特徴を出すことができます。

エラー回避は評価の難しい項目です。
一般的に、守備力の高い選手ほど積極的な守備をするため、
難しい処理に挑んだ結果、エラーが多めになります。
逆に守備能力の低い選手ほど消極的で、
確実な処理を選択するようになり、エラーは少なめになります。
しかし、守備範囲は広いが処理が雑な選手もいるので、
ボールに触れるまではできるがアウトが取れない選手は、
この値を低めに設定するといいと思います。

パワーはかなり流動性の高い要素です。
背筋力とかいくら強くてもそこまで意味がありません。
効率よくボールを力強く飛ばすのはスイング技術とかあります。
しかし、遠くに飛ばすというのは
それだけスイングスピードがあるということなので、
それなりに評価してもよいと思っています。
が、最近はウェイトトレによってパワーをつける選手が増えました。
非力といわれていても、ミート技術とあいまって、
主軸になる選手も出てくるようになっています。
それでも、高校通算○本塁打というのだけでは、
その数字を信用できない部分もあります。
なぜなら、地域によって対戦相手のレベル差が大きいからです。
大阪、神奈川辺りではかなり揉まれていると思いますが・・・
また、プロは木のバットになるため、
バットの反発力が低下してしまうことも考えなければなりません。
プロではつなぎの2番でも高校時代は強豪校の4番だったとか、
よくあるケースです。

ミート技術。
これこそがプロで活躍できるかどうかの鍵を握ります。
これが低いとどれだけパワーがあっても意味がない。w
逆にパワーが低くてもこの技術があればヒットは打てます。
つまり、確実性のある打撃ができるということになります。
この能力は初期は低く設定すると現実に近くなると思っています。

弾道は天賦の才に近いものだと私は思っています。
打球を遠くに飛ばすこともですがその角度は、
ひたすら練習してもなかなか身につくものではありません。
特に、スラッガーの持つバットにボールを乗せる感覚、
放物線を描くような弾道は実績云々ではないと考えています。
実際に、元々弾道が低い選手がパワーをつけると、
かなり強力なラインドライブが掛かります。

最後にキャッチャーの能力。
パワポタは非常に盗塁阻止への反応速度が速いので困ってますが、
現在キャッチャーの能力を判断するゲームの要素はリードレベル。
実際は投手の持ち球をフルに使う配球なのか、
調子の良い球を軸に組み立てる配球なのか、
インサイドワークを使いこなせるのかどうか、
ピンチになったときに配球が一辺倒に陥りやすいのか・・・
たくさんの要素があります。
個人的にはそれらを総合してリードレベルに入れています。
強肩なのに盗塁阻止率が低い場合は送球×という判断でごまかしています。
二塁へのスムーズな送球ができるできないを分ける要素が他にないので。
もちろん投手のクイックレベルもあるんですが・・・

そんな感じで査定してあります。

2008.02.01

去年より一日早く・・・

プロ野球スピリッツ5実況パワフルプロ野球ポータブル3
ディザーサイトが立ち上がりました。
いやあ来ましたねぇ。超楽しみ。

■プロ野球スピリッツ5
当初はリアル版パワプロで野球ゲームの出来そこないと揶揄されましたが、
すでに本家パワプロを抜いた完成度。
パワプロ開発者はパワプロをシミュレーターと言うが、
シミュレーターならば圧倒的にプロスピリード。
今作はディスクアクセスの短縮に挑戦らしいが、
それよりも今年もPS2とPS3のダブルプラットフォームでの発売がうれしい。
PS2しかもっていない身として、去年で終わりだと思っていました。

■実況パワフルプロ野球ポータブル3
ケータイ用パワプロ。PSPで快適(とまではいかない)に野球が出来る。
えーと・・・14と14決定版がこけたので、最後の砦ですね。

さて・・・なぜに私がこの2作を楽しみって言うのか?
普通の人にはどうでもいい話ですが、
プロスピはPS2HDDとHDAを使って実行ファイル書き換えが、
パワポタはCFWとMSを使って実行ファイル書き換えが可能。
つまり、選手データの書き換えが可能なわけですね。
だから楽しみなんです。
よいことよいおとなには分からない話ですね・・・www
私のホムペを見てピーンと来た人にしか分かりません。

早くパワポタ2書き換えを終わらせて、
新作受け入れ態勢を整えたいですなぁ・・・

2008.01.24

プロ野球記録に迫る・・・

えー・・・実にくだらない話です。w
14決定版の調整プレイをしていて記録しました。

東京ヤクルトの米野が4打席連続HR。
現実では王とウィルソンだけが記録していますが、
王①2ラン②ソロ③ソロ④2ラン
ウィルソン①ソロ②ソロ③3ラン④ソロ
という内訳です。
米野①2ラン②3ラン③ソロ④2ラン
というわけで打点記録を8打点として更新しました。

同じ試合でガイエルが3併殺打w
こちらもプロ野球ゲーム個人最多記録タイです。

2008.01.23

'07終了時データを公開

まぁ・・・普通にパワプロやっている人には関係ない話ですが、
データ中心主義の数字大好き人間な野球オタクにとって、
どうにもデータが半端なコナミの査定は物足りないわけです。

というわけで自分なりの査定したデータを公開してみました。
好きな方というか改造世界に通じている方のみホムペからどうぞ。
まぁ色々意見があるものになっていると思いますが、
マイ査定ってそういうものだと思っています。
こういう査定もあるんだなぁってことですね。

しかし・・・14はかなりつらいですね・・・。
なにがってオリ変にバグを抱えているからです。
ふつうオリジナル変化球の構成内容はですね、
横変化・縦変化・ノビ・キレ・減速度の5要素から成り立っています。
が、14では横変化と縦変化のパラメータが殆ど作用しません。
また、ブレーキング系ボールの変化はキレに依存する形になっています。
そして一番大事なことはオリジナル変化球を指定した時の変化球に
全ての要素が依存されるということです。
いやぁ・・・どうにも手の施しようがないバグ・・・w
おかげさまで希望するオリジナル変化球が全く作れないじゃないですか。

Vスライダーもツーシームもシンキングも・・・
全然自分の希望したものじゃない・・・
14系は終わりだな・・・もう。

そうそう、14の年間売上が7より下回ったそうです。
PS2発売後まもなくリリースされた7は本体所持者が少なく、
実質N64とPSの2000系が主力の時代だったわけで、
30万本ちょっとの売上というのはパワプロとしてはイエローライン。
まぁ、ファミ通マークつけて左団扇だったこれまでの天罰ですな。
はっはっは。

2008.01.16

クイック2とクイック4を考える

えー・・・今夜も野球ネタです。w

クイックモーションというのは主にランナーが一塁、二塁、一二塁の時に、
投手がランナーの盗塁やエンドランを妨げるために行う投法です。
(厳密には違うし違うケースでも行われたりするけど割愛)
野村監督が現役時代に、阪急の福本豊外野手の盗塁を防ぐために取り入れたと言われていて、
一般的には構えてからリリースまで1.2秒を切れば一流と言われています。

パワプロにはクイック2(×)とクイック4(○)という特殊能力があり、
まさしく盗塁のされやすさに直結するのですが、
どうもこの能力の付く付かないの判断基準が一定で無いんですよね。
(許盗率・・・盗塁を許してしまった割合)

クイック4所持者:()内は許盗塁数-許盗塁企図数=投手の盗塁阻止率
神:ボーグルソン(6-9=.667)
神:江草(1-3=.333)
広:高橋建(4-9=.445)
ロ:渡辺俊(6-20=.300)
ロ:久保(0-2=.000)
ロ:薮田(0-3=.000)

クイック2所持者:
神:中村泰(0-4=.000)
広:永川(0-11=.000)
広:佐々岡(1-6=.167)
広:梅津(0-7=.000)
ロ:小林雅(0-4=.000)
楽:田中(5-38=.229)
楽:ドミンゴ(2-4=.500)
楽:小倉(1-5=.200)
楽:小山(1-4=.250)
楽:バス(1-4=.250)
西:岩﨑(0-2=.000)
西:グラマン(0-1=.000)

何より持っている選手の所属チームが阪神、広島、ロッテ、楽天、西武のみ。
12球団中5球団しかないなんて・・・まずありえないほど偏っています。
査定されていないと考えるべきでしょうか。
そして判断基準もかなりばらばら・・・

基本的にクイックのうまい投手は盗塁を企図される確率が低下します。
盗塁のうまい選手が自信を持って走れば刺すのは完全に捕手任せですから、
許盗数・許盗率は捕手の盗塁阻止率並に役に立たない数字だと思います。
よって、許盗数・許盗率よりも、許盗塁企図数の方が重要だと私は考えています。
捕手の肩にかんしてはチームの投手全体での許盗塁企図数を見ます。
平均値より逸脱していれば投手に何らかの特徴があると考えられます。
もちろん登板数や投球回などを考えないといけませんが。
(というか本当はストップウォッチで計れってな話w)

そう考えると、4持ちのうち、渡辺俊はさすがに該当レベルには達していません。
セ・リーグだけをざっと見渡した場合・・・
姜(1-2=.500)、内海(2-4=.500)、上原(0-1=.000)、西村(0-1=.000)、林(0-2=.000)
小笠原(6-8=.750)、朝倉(4-7=.571)、中田(4-9=.444)、岡本(3-4=.750)
ウィリアムス(0-4=.000)
那須野(2-3=.667)、寺原(2-6=.333)、木塚(1-3=.333)、クルーン(0-3=.000)
広池(1-1=1.000)、大竹(4-8=.500)、横山(1-3=.333)
グライシンガー(5-8=.625)、花田(3-5=.600)、高井(1-2=.500)、石川(2-4=.500)、木田(1-3=.333)、シコースキー(0-1=.000)、遠藤(0-2=.000)、高津(0-1=.000)
この中から絶対に持ってもいい投手がいるはずなんですけどねぇ。

逆に2持ちのうち、岩﨑とグラマンは外してもよさそうです。
高橋尚(5-15=.333)、金刃(2-7=.286)、木佐貫(4-15=.267)
山本昌(1-9=.111)
橋本健(2-8=.250)、藤川(2-9=.222)、下柳(2-10=.200)
土肥(8-14=.571)、マットホワイト(3-7=.429)、川村(2-10=.200)、高崎(1-6=.167)、吉見(0-10=.000)、加藤(0-11=.000)
フェルナンデス(10-22=.455)、青木高(2-11=.182)、長谷川(1-7=.143)、林(1-7=.143)
石井一(4-15=.267)、館山(1-7=.143)
絶対この辺怪しいんですけどねぇ。

2008.01.14

査定に手心?それとも査定したフリ?

かつての春発売パワプロ、現在の夏の開幕版での新戦力によく見られる現象ですが、
査定のしようがないので周りの評価を元に予想で能力を設定っていうのがあります。
この特徴として、基本パラメータの末尾が0か5になっています。
最近では末尾を8で揃えるスーパーのチラシパターン、
足したら末尾が0になる1-9・2-8・3-7パターンってのも多いんですがw、
投手はコントロールとスタミナ、野手はパワーを見たら分かります。
最近は走力・守備力・肩力でのぞろ目とかよくあります。(走10肩10・・・など)

基本的に決定版ではキリ良く数字がまとめられているということは少ないです。
0とか5が並ぶと後から修正した感が丸出しになってしまうからかもしれません。
しかし、今年はこれが非常に多いんですよね・・・。
サクセスで実在選手のパラメータを上げられることもあってか、
平均的に低めに査定されているのは眺めていてすぐわかるのですが、
そんな中でも明らかにムリヤリ修正された選手が殆どのチームに数人ずついます。

が!オリックスバファローズの投手が8人もキリ良く0と5で末尾が揃えられてます。

平野佳~コ145(183)ス145(142)
岸田~コ145(171)ス130(114)
川越~コ130(173)ス115(110)
金子~コ130(168)ス110(134)
本柳~コ140(179)ス45(42)
菊地原~コ130(102)ス40(35)
小松~コ110(114)ス80(42)
中山~コ120(105)ス90(110)
※()内はマイ査定の計算プログラム結果

全体的にコントロールをぐっと押さえられていますね。
07年ののオリックスは投手は意外にも良かったんですよね。
最下位補正を無理やり掛けましたね・・・パワプロプロダクションさん?
他のチームは0~2人しかいないんですが、これは悪意が・・・

2008.01.11

MSCを更新

パワプロ14決定版のMSC-pluginをようやく更新。

ちらほら希望の出ていた背番号と装備品を選択編集できるようにしました。
まぁ、簡単な部分なのですぐに終わりましたけど、ウェブ上にUPするのに一苦労・・・
フリーで出回っているDLカウンターを初めてつけてみたんですが、
一つ設定するたびに絶対アドレスで何ヶ所も書かないといけないので、
コピペを駆使してもへとへとに・・・
めんどくさいのでCGIが吐き出すファイルを予め作ってみましたけど、
なぜかうまく作動せず・・・
パーミッションも間違ってないんだけどなぁ・・・

PS2版も14でメインナンバーが終わりだろうから、
今後を見据えて、これまでの作品を大事にしていかないといけないのかなぁと思っています。
個人的にはパワプロはシステム的にはパワメジャが1番面白いんですが。
・・・本家はちょいと落ち目・・・

あ~そうそう。
時々メモリージャグラーのデータ送受信がうまくいかないという話を聞くんですが、
USBケーブルを交換すれば直る可能性があります。
その際はできる限りUSBケーブルを短くしましょう。1m~50cmがいい感じ。
私も購入時は頻繁に不具合起こしてましたけど(5回中1回しか成功しなかった)、
GC版付属の短い物に変えて以降一度も不具合が起こらなくなりました。
PC側が2.0でジャグラー側が1.1という状態でジャグラー付属の2m級ケーブルは
非常にデータロスがあるようです。
パワプロはセーブデータサイズが馬鹿でかく、
その分送受信トラブル発生しやすいので環境面をちょっとでも良くして大事にしたいですね。

2008.01.10

足りない部分を補いましょう

パワプロ14のプラグインで背番号とか編集できるようにと
ちまちま更新を始めました。
決定版用は終わったので後は開幕版用書けば終わり。

今まではFavoriteActionに投稿していましたけど、
更新するたびに投稿するのは大変申し訳ないし、
デジタル要素である以上ソース部分は一つあればOKなので、
細かい更新部分は自分で責任を持って扱うことにしました。

ついでと言ってはなんですが、
オリジナル変化球をマクロ設定できるプラグインを作りました。
作動させるにはちょっとだけ知識が要りますが・・・
うーん・・・もう少し改良が要るかなぁ。
しかし、1クリックでオリジナル変化球がセットできるのはかなり楽です。

って作ったところで早くUP出来る環境を整えないといけないですね。
DLカウンタつける作業進めないとなぁ。

2008.01.07

デフォデータに改めて目を疑う

えー・・・二日ほど体調崩して倒れていました。

毎年決定版を買ったらマイ査定との比較をして査定のファイナライズしているのに、
忙しくてほったらかしにしていました。
というわけでサイトのことよりもやるべきファイナライズ。
MSCプラグインなんか作って満足している場合じゃなかった・・・w

えー・・・デフォデータを見ていてですが、
この査定は何を見てこう判断したんでしょうか?
というツッコミばかりで、チーム平均35人程にツッコんでしまいました。
作業がはかどりません、コナミ!
得点圏打率の方が高いのにチャンス2とか、被本塁打が多いのに逃げ球とか・・・
被本塁打1で一発とか、代打での成績がスタメン時より悪いのに代打○とか・・・
与四球率がどれだけ低くても与死球1個でコントロールが激減とか・・・
特殊能力がつく基準もあいまいで分母の大きさがチームによって大きく違っていて、
比較するにも全然できない状況です・・・
毎年ひどくなってきてます。

ダイヤモンドヘッドでは選手査定班(EDに担当が流れるアレ)が査定したデータを
会議とかテストプレイでバランスをすり合わせているということですが、
査定基準というか、その辺のコンセンサスはどうなっているのか・・・
後輩のプロスピにすっかり抜かれて駄作に落ちたなパワプロ・・・
というか40人枠+控え選手枠を考えても人選がおかしい。
ボーダーライン上は慎重に見極めて欲しいものです・・・
はぁ。

2008.01.04

パワプロ14決定版のデフォデータ

とにかく時間がないので14決定版のデフォルトデータをテキストで吐き出そうと
MSCでいろいろ頑張って見ましたが・・・紆余曲折を経て挫折・・・

SJISコマンドはダイアログの中でSHIFT-JISを扱えるようにするコマンドです。
で、特に説明されていない使い方がありまして、
SJIS(100,10,0,"パワプロ")・・・と打つと100hにパワプロと書かれるようになっています。
これでテキスト文書として吐き出すソースを書けると踏んでいたのですが、
問題発覚。

まず、仮想メモリ上で使用できない。
つまり、他のファイルを読み込んだりして移動させたりするとだめってこと。
もう一つは、文字列型変数を使用できない。
これは超痛手な深刻な問題だと思いました。
バイナリデータから15という数値を抜き出して文字列型に変換しても、
それを書くことができないのですよ・・・

というわけでC言語の一つも掛けない私にって残された手段は手作業のみとなりました・・・
やる気が・・・どんどんなくなってゆく・・・

2008.01.03

14決定版デフォルトデータ一覧を作成

まぁ、非表示データまで載せているサイトがないので
暇つぶしに作ろうとレイアウトとかスタイルシートとかまで手を尽くした挙句、
結局さじ投げました。

えー、理由は簡単です。
MSC使って一覧まで作ることは簡単だったのですが、
それをHTMLに目で見て写してスタイルをセットして・・・
これは死ぬ・・・w
もっと楽にどうにかする方法を考えないとと悩みましたが、
CGIに関する知識があるわけでもないので
グラフィカル面を考える限りは手詰まり状態。
テキスト系での表示なら、
MSCでの処理を複雑にどうにかさせれば何とかなるかもしれない。

個人的には全データを把握しているので、
あまり頑張る気がしないのも困ったところです・・・

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