プロスピ Feed

2014.03.23

ふーむぅ・・・

先週から週休と年休が仕事になってしまい、

プロスピ解析の時間がなかなか取れません・・・マジ最悪です。

発売日に買ったのにやっと開封できました。

 

とりあえず2013のオリジナル選手データを2014にコンバートさせました。

(初回起動時のコンバートですね。)

で、セーブデータを見てみたところ、

選手1人当たりのデータ幅は12Ch分で変わらず、構成もそのまま。

ごく一部ですが、2013では未使用だった領域を使用しているようです。

とりあえず、オリジナル選手はすべて同じパターンでした。

これが、実在選手ではどう変わるのか・・・

明日以降、調査ですね。

選手の容姿、成長、新パラメータ(他モード)、ロジック・・・

色々考えられるので大変です。

 

それと、フォームとかありました・・・

情報が少ないのでしばらく苦行です・・・泣

2014.02.23

コメント書いたら意外に長かった

枠に収まりそうになくなってきました・・・w

自宅に戻りました。
古い記憶を再び呼び起こしています・・・

えぇと、「人気」は選手の起用情報に該当します。COM起用と同じ扱いです。
覚醒できない先天性の能力なので、途中で発動或いは消失はありません。
(初期は無名⇒覚醒でスターとか、強打⇒軽打とか出来ないのはこのため)

で、セーブデータでは選手データに含まれる起用情報を抜き出して
一括管理している場所があり、フリー枠と各チーム枠にそれぞれ存在します。

プラグインでは、フリー枠にいる選手を改造した場合、
自動で起用情報を抜き出して管理場所に上書きするようにしていますが、
チーム所属している選手は処理する方法がなく上書きできないため、
一旦フリー枠に戻してから改造してみてはどうでしょうか?

当時の改善方法としては、チームデータ初期化をすると確実に戻るようですが、
理論上は初期化せずともフリー枠で改造⇒プラグインでゲームに戻す処理でOKのはず。
(但し、実在選手の起用情報を変更した場合は初期化が必ず必要です)

4-1戻す前にプラグインに起用情報を操作する記述を書いていますので、
ゲームにデータを戻す場合は必ず通して下さい。
もしかしたらこのステップを飛ばしているかも・・・??
(得意打撃コースの処理もこのプラグインで処理しています)


それと、私も急いでいてよくやるのですが、
ゲームを終了してXMBに戻した状態でメモステを扱わないといけないようです。
どのゲームでもセーブデータが改造反映されません。
(当たり前なことなのですが・・・ついやってしまいがち)

上書きできない理由・・・
フリー枠のオリジナル選手の選手IDを選手データ側と起用情報側の双方で
比較照合している。
チーム所属してしまうと実在選手とオリジナル選手が混在することになる。
が、実在選手は比較するべき選手データがセーブデータには存在しない。
しかも、この方法は全ての選手で総当たり照合・・・作った人数の2乗・・・
800人分のデータ数と仮定すると640000の照合作業。
しかもオリジナル選手以外の照合をスキップ・・・負担大きすぎ・・・汗汗

2013.04.30

プロ野球スピリッツ2013 MSC-plugin 更新その2

まぁ、打順設定のところを追加したのと、

逆引きのCPUロジックの記述ミスを修正しました。

特にこれで問題がなければ、

この仕様にてオリジナル選手版をぼちぼち作りたいなと思っています。

ではでは・・・Zzz

2013.04.29

つかれますなー

昼から起きて西武戦を見ながらプロスピをいじいじ・・・

 

とりあえず新たに判明したこと。

選手データのA8からの9ビットはオーダー思考ですね。

恐らく間違いないでしょう。

他のところも3時間ほど色々と試しましたがはっきりせず。

2013で消えた起用方法の思考の可能性が高いのですが、

どう考えてもそれはないだろ的な組み合わせとなりまして・・・

 

選手の成長タイプはペナントデータにあるようです。

ペナント中のデータをCWCでいじって判明しました。

成長時期、成長タイプ、限界となる★ランクが設定されています。

★ランクはVPショップでのA覚醒と同じです。

ちなみにグランプリをプレイする人はご存じでしょうが、

表示では★99でも内部では100越えする選手がいます。

ここを変更すると成長度合いが上昇すると思われますが未確認。

ちなみに、成長時期にはどこまでも衰えないというタイプがありました。

試してはいませんが、とりあえず60歳になっても成長曲線は下がらず。

それと、早熟とかはランダム性があるようですね。

活躍している20代選手は早熟になりやすく、

30代選手は晩成になりやすいようです。

まぁ、何度も新規プレイを繰り返した上での感覚ですが・・・

 

ちょっと今から外出です・・・

いそがしいよー・・・泣

2013.04.25

プロ野球スピリッツ2013 MSC-plugin 更新その1

・・・というわけで指摘頂いていた不具合を修正しました。

覚醒時のオリジナル変化球をマニュアル設定するように変更しました。

めんどくさくはなりましたが、

覚醒後にオリ変を覚えたり、オリ変が変化したりとか可能になります。

ただ・・・いつ変化するのかはわからないので、実際に試してください。

 

成長パターンを調べてみましたが、

いまいちよくわからないですね・・・

不明箇所をいじると変化することがあるのですが、

同じ値でもはっきりせず・・・

どうやら生年月日をいじるか能力そのものをいじるかのほうがいいのかもしれません。

あるいは、改造コード使うかですね。

2013.04.22

プロ野球スピリッツ2013(PSP) MSC-plugin公開

というわけで、MECHANICAL RETREATの方で公開しました。

やり方はいつもの通りなので、README.TXTを参考にどうぞ。

それと、これもいつものことですが確認はあまりしていませんので、

必ずバックアップを取ってからでお願い致します。

 

とりあえず・・・公開に何とかこぎつけました。

やー・・・わかってはいても社会人って時間がない。

それが辛いです。

とにかく2013で思うこと・・・西武がぶっちぎりで弱い!

いや・・・多分、誰もが自分のファンチームの査定では嘆くとは思うのですが、

チーム力表示で比較しながら見ても超弱い・・・汗

一線級の選手が他チームの若手に負けていたりして・・・泣

 

というわけで、西武のルーキーをパワーアップさせました。

金子侑司選手
Snap008

Snap009 

こんな感じかなー。

これだけやっても、まだまだチームは弱い・・・

2013.04.18

とりあえずです

生データの解析表、打撃フォーム一覧、投球フォーム一覧

・・・の3つを公開しました。

 

フォームは相も変わらずたくさんありますね。。。

その割にはすべての固有フォームを選択できない罠。

流石コナミです。

 

生データの方は昨年より少しだけ変化があり、

采配関係が少なくなりました。

注目すべきはオリジナル変化球で、

固有IDに依存していた固有オリ変が今年から変わりました。

杉内の無回転チェンジアップとか可能です。

まぁ、他の数値でもできるのかとか・・・検証はまだまだですが。

 

今夜から夜勤モードなので。。。今から仮眠取ります。

今後は少し忙しいのですが、出来る限り早くめどをつけたいと考えています。

実在選手の書き換えから進めていくつもりです。

2013.04.16

やっと連休だ・・・

夜勤モードがようやく終わり、何とか2連休です。

とりあえず部屋の掃除もしたいのですが、

熱が冷めないうちにプロスピを形にしたいです。

 

解析のうち選手データそのものについては終わりました。

不明な個所を色々と試しましたがはっきりせず放置することに・・・

ヤマ場として・・・フォームですね。

誰がどのフォームというところまでは簡単なのですが、

ゲームでフォーム選択するときの照合が必要なわけで・・・

これが大変なんです。。。

SPスクエアの何番なんだと・・・汗

パワプロだとダンプデータから芋づるなんですが、

プロスピではこれが出来ず・・・むむ・・・

後は、チーム毎に選手をソートしてプラグイン用の引数を作成できれば、

完成が見えてくるかなぁと。

 

あ、オリ変で去年まで特定選手専用だったものが使えるようなので

ちょっとうれしいですね。

解析上では野手の起用法などのデータがなくなっているので、

選手の能力などを計算しつつ采配しているようです。

2013.04.12

まだ仮説

プロスピのオリジナル変化球を調べていてまとめました。

 

ツーシームファスト
糸数敬作:ツーシームファスト、高木京介:ツーシームファスト

高速スライダー
メッセンジャー:スライダー

スローカーブ
石川雅規:カツオカーブ

ドロップカーブ
菊池雄星:オージーカーブ、田中太一:太一カーブ

スラーブ
金子千尋:スライダー、カブレラ:パワーカーブ

ナックルカーブ
ウルフ:パワーカーブ、嘉弥真新也:嘉弥真ボール

フォーク
大塚豊:フォーク

パーム
渡辺亮:チェンジアップ、佐藤峻一:パーム

ナックル
成瀬善久:フォックル、岩田慎司:フォーク、榎田大樹:フォーク

縦スライダー
佐藤義則:ヨシボール、新垣渚:パニッシュボール、青山浩二:スライダー、吉川光夫:パワーカーブ

SFF
荻野忠寛:ゼロボール、由規:高速チェンジアップ

スローチェンジアップ
久保康友:スローボール、長谷部康平:チェンジアップ

高速スクリュー
山本昌:スクリュー

スローシンカー
武田勝:チェンジアップ、小石博孝:チェンジアップ

サークルチェンジ
巽真悟:巽ボール、山室公志郎:ツーシームファスト

シンキングファスト
木佐貫洋:ツーシームファスト、山本斉:シュート、マエストリ:ツーシームファスト、
赤川克紀:ツーシームファスト、東浜巨:ツーシームファスト、パディーヤ:ツーシームファスト

無回転チェンジアップ
杉内俊哉:チェンジアップ

高速斜めスライダー
田中将大:高速スライダー

斜めスライダー
山井大介:スライダー

バルカンチェンジ
大竹寛:バルカンチェンジ、大隣憲司:バルカンチェンジ、グライシンガー:バルカンチェンジ

イーファスピッチ
多田野数人:イーファスピッチ

真っスラ
帆足和幸:真っスラ、雄太:真っスラ、篠田純平:真っスラ

 

前作までオリ変場所を決めていたアドレスでオリ変のベース球種を設定するようになりました。
ここでは一通りの球種を選べる以外に特定の値にすると固有オリ変になるようです。
もっとも、データ上での話であり、実際には試していませんが・・・
プラグインを組めるようになってからですかね・・・

2012.11.20

わからないといわれても・・・

ちょいちょいプロスピの起動について質問が寄せられたので私なりの意見を。
まぁ、こういうのって基本的に自力で頑張ってよ~というのが私のスタンスなのですが、
アングラも変わりつつあるようで・・・

私自身そんなに詳しいわけじゃないので、非常に適当な表現で説明しています。
(たまにCFWを更新導入するくらい・・・皆さんと同程度の知識です)

CFWのROGEROはパソコンで例えるならOS的な存在です。
Multimanを起動させるのに必要と割り切って考えています。
これまでの実行ファイル書き換えによる起動など基本的には不要になります。
逆に、書き換えたデータが起動しなくなるのでゲームを入れ直しになることもあるようです。
これはゲームの暗号&復号に関するキーが解明されたためで、
細工がもはや不要になったため、小細工してあると逆にダメと・・・。
キーを探し出したり偽装したりとかは要らんってことですよ。

MultimanはCFW上でバックアップしたゲームを動かしたり
FTPでデータのやり取りをしたりするために必要です。
ある程度新しいバージョンにしておくべきだと考えます。
起動時の書き換えが不要になったため、
ゲームディスクをバックアップするだけで起動できるソフトが増えるはず。

TrueAncestor EBOOT Resignerが一番重要で、
これはEBOOT.BINを復号&暗号することができます。
復号化すれば、実行ファイル(EBOOT.ELF)のプログラムを書き換えられるようになります。
んでもって再暗号化すればゲーム上で反映させることができるようになります。

これを踏まえると、
OFW3.55以下であればROGEROを導入することがまず必要になります。
ただ、PS3の個体差などの要素により、うまく導入できないケースがあるようです。
私も買い直したPS3はOFW3.50で、導入途中で一度失敗しました。
しかし、そのまま再導入するメッセージが出てうまく行きました。(原因不明)
3.41がなんだとか、JBがなんだとかはもはや議論不要のように思います。
まぁ、3.41から一発確実に入れられるかと言われると、
やってみなきゃわかりません・・・(当たり前の話です)


CFWのROGERO Ver4.30を導入し、Multiman Ver4.10も導入。
(Verは私の導入時で、新しく更新されています)
導入方法は紹介サイトに従って下さい。私も従ったまでなので。


MultimanのFTPを利用してPCと通信接続します。
Multimanの起動中はいつでもFTPが使用可能です。


dev_hdd0/GAMES/にプロスピ2012のゲームデータがあります。
中を見ていくとEBOOT.BINがあるのでPCに吸い出します。


ここで、ネットでTrueAncestor EBOOT Resignerなるソフトを探し出し解凍します。
解凍したフォルダにプロスピのEBOOT.BINも置いておきます。(同階層でないとだめなので)
resigner.batにEBOOT.BINをD&Dするとコマンドプロンプトが開くので、1を選択します。
フォルダ内にEBOOT.ELFが生成されます。(これが復号化です)


好きなように編集します。(プロスピのエディタもこのときに使用します)


終了したらTrueAncestor EBOOT Resignerの再出番です。
EBOOT.ELFをresigner.batにD&Dして5を選択します。
今度はEBOOT.BINが生成されます。(これが再暗号化です)
ちなみにサイズがぐっと小さくなりますが問題ないようです。
CFW側でゲーム中は復号するので、理論的には同一になるからでしょうか。


再びFTPでEBOOT.BINをPS3に戻してMultimanでゲーム起動させればオーケーです。
PKG化は不要です。直接戻せます。

※※※2012.8.1版(Ver1.04)の場合
dev_hdd0/game/にプロスピ2012のアップデートデータがあります。
この中にあるEBOOT.BINがアプデ版の実行ファイルなのでこれを使います。
気を付けなければならないのは、
Ver1.00とVer1.04のEBOOT.BINの扱いをごっちゃにしないことです。

・・・とりあえず、私は何の小細工もせずこの通りにしているだけなので、
他の方法では何とも言えません。
ちなみに、CFWのKMEAW3.55からセーフモード経由で導入もできました。

2012.11.14

この際だから・・・

PS3はもう無理なので買い換えることにしました。

まぁ・・・手段はオークションですが・・・

実働・・・短かったな・・・

色々HDDにため込んでなくてよかったよ。

 

解析のモチベーションが落ちていく中、

某日記ではツールの作成が進んでいるみたいで、

私の出番はないかもしれない。

しかし代打の一振りっていうやつがあるかもしれないので、

やる気が戻ったらぼちぼち進めとこうかな。

 

えーと・・・まぁどこも触れていない話なので触れにくいのですが、

まぁ・・・隠すべき話でもないところなので触れておきましょう。

プロスピ2012のEBOOT.BINの復号化&暗号化についてです。

PS3が死んでいるので、うろ覚えで説明します。

まぁ、私はこうしましたよ~的な。

かなりわかりやすく書いたつもりなので、不明な点はググって下さいませ。

以下反転~

 

CFWのROGERO Ver4.30を導入し、Multiman Ver4.10も導入。(Verは私の導入時)

MultimanのFTPを利用してPCと接続。

dev_hdd0/GAMES/にプロスピ2012のゲームデータがあります。

中を見ていくとUSRDIRの中にEBOOT.BINがあるのでPCに吸い出します。

ここで、ネットでTrueAncestor EBOOT Resignerなるソフトを探し出します。

回答したらフォルダにEBOOT.BINも置いておきます。(同階層でないとだめなので)

resigner.batにEBOOT.BINをD&Dするとコマンドプロンプトが開くので、

1を選択します。EBOOT.ELFが生成されるので編集します。

終了したらEBOOT.ELFをresigner.batにD&Dして5を選択します。

今度はEBOOT.BINが生成されます。

ちなみにサイズがぐっと小さくなりますが問題ないようです。

CFW側でゲーム中は復号するようなので、理論的には同一になります。

再びFTPでPS3に戻してMultimanでゲーム起動させればオーケーです。

※※※2012.8.1版(Ver1.04)の場合

dev_hdd0/game/にプロスピ2012のアップデートデータがあります。

この中にあるEBOOT.BINがアプデ版の実行ファイルなのでこれを使います。

気を付けなければならないのは、

Ver1.00とVer1.04のEBOOT.BINの扱いをごっちゃにしないことです。

2012.11.13

思いのほか・・・

プロスピ2012の解析に手間取ってます。

まぁ・・・解析というよりは並べ替えなのですが、

だいたいキリの良い2~4バイト程度を1ブロックとして逆順でデータが格納されています。

(1→2→3→4であれば4→3→2→1)

わかったところで実際に比較してみなければ判断できないので、

ノートを引っ張り出してちまちまとビット単位で解析してます。

しかし・・・かなり疲れますね・・・

歳をとったせいか、確実に集中力が短くなっているのを実感しています。

 

初めてパワプロのセーブデータを解析した時よりも大変かも。

とにかく1バイト内にデータが前後して入り乱れているので、

解析できたとしてもプラグインで扱うにはデータを並べ替えなければいけない。

コンバートプラグインを書かなきゃいけないですねぇ・・・

いつになるのやら。

 

Ver1.04のEBOOT.ELFを見てみますと、

DLCの追加選手41名のデータはすでに組み込まれていて、

オーダーなども組み込み済で設定されているようです。

ただし、使えない間は2軍枠の上位の選手がスライド登録されるようです。

例えば、ソフトバンクの岡島秀樹投手ですが、

DLCで購入しない状態ではソフトバンクの1軍投手は11人になってます。

どうやら、フラグ操作辺りで管理されているようです。

買わずしてどうにか使えるようにしたいものですが・・・

2012.11.08

まじか?!

って驚いたのは数日前の某日記の記事を見て。

ホコリかぶっていた初期型PS3を1年4か月ぶりに起動させました。

実は去年のうちに初期型60GのPS3(CFW導入済)と最新160GのPS3を購入していました。

が、PS3改造の方は世間で3.56の壁にぶつかっており出番はなく、

最新PS3も買ったもののゲームする暇はなく・・・ウイイレ2012未だ未開封。

 

久し振りに出番です。

とりあえずCFWを最新に更新しました。

すげぇ・・・持ってるソフト全てバックアップ起動できました。

160GのPS3の存在価値がなくなりました~。

が、

肝心のEBOOT.BINを復号化するツールが見つかりません。

まぁ~何時間もかけて・・・ようやく見つけました。

すげーぜGoogle!

 

で、データ書き換えまで試してみました。

せっかくの実験なので、PS3のプロスピ2012 Ver1.04(最新アプデ版)で・・・

アプデ版では別にEBOOT.BINが作成されたのでラッキー。

待望の結果は写真の通りです。

(悲しいことにHDMIをキャプする方法が私になかったのでケータイ撮影。)

中島がナカジに、中村がおかわりくんに!

Ts3v0066

 

ちなみにPS3とPSPではデータの格納順が異なるため、

値を書き換えるためには解析が必要です。

おぅ・・・研修とかで時間ないよ・・・やる気出たのに。

2012.06.18

まとめてレスですみません

オリジナル選手プラグインの決め球表示ミスは修正しました。

あくまで表示の問題だったので、今後は正しく表示されると思います。

 

信頼度は数字が大きいほど高いということで・・・

3だとレギュラーレベル、

4になると144試合フルイニング出場レベルです。(基本的に途中交代しない)

 

長野久義選手のリスト被り問題ですが、

2006年秋のドラフト会議で日本ハムから4位指名受けたことがあり、

その時にゲームとしてID登録された経緯があります。

(プロスピでは入団するかどうかは別として指名された段階でID登録しているようです)

実際には紆余曲折を経て巨人に入団したわけですが、

どうやらその時に改めてID登録しなおしたようですね。

つまり、6DFは抹消されたIDで、DBEは今のIDと。

ちなみに、WBCの時にID登録された外国人選手が助っ人としてやってきた場合、

その時のIDが使い回しされるため登録しなおしは起こりません。

2012.05.03

プロ野球スピリッツ2012 MSC-Plugin 更新3

ちょっと深刻なバグが見つかったので修正しました。

内容は、投手の肩力が球速によって自動設定されていくはずが、

計算ミスにより投手以外にも適用されていた可能性があるというものです。

・・・シャレになりませんね・・・すみません。

利用者の皆さんも、更新・チェックをよろしくお願いします。

2012.04.19

プロ野球スピリッツ2012 MSC-Plugin 更新2

というわけで、オリジナル選手プラグインを更新しました。

ちょいちょい間違いがあったので気づいた限りは修正しました。

 

そして、実在選手プラグインも公開しました。

というかホントはこちらがメイン。

使い方はいつもと一緒です。

readme.txtや過去の解説ページを参考にしてください。

あっ、言い忘れましたが書き換えた後は全チーム初期化を行ってください。

ポジション設定や起用ロジックの更新が必要なので。

また、覚醒回数を変更した場合の話ですが、

覚醒データをVP購入している場合はセーブデータを作り直して下さい。

覚醒可能回数<VP購入回数という選手が発生するとデータが壊れます。

 

ちなみに今季最下位ぶっちぎりの西武ですが、

ヘルマンをちょいと書き換えてみました。

デフォルト
Snap006_2

書き換え
Snap007

メインポジションをセカンドにし、センターとセカンドを守るようにロジックを変更。

ステータスをメジャー・マイナー成績を元に微調整。

2012.04.09

プロ野球スピリッツ2012 MSC-Plugin 更新1

というわけで、眠気maxにつき、取り急ぎ指摘頂いたところを修正しました。

覚醒リードレベルは私の計算ミスでアドレスがずれていました。

配球は・・・捕手の配球か投手の配球かわからなかったのですが、

確認した限りはアドレスミスは見つからなかったのでそのままです。

何かあれば教えて下さい。

七分袖シャツを選択できるようにしました。

まさか、実在選手ではだれも着けていないとは・・・

最近では私の仕事着=白衣でも七分袖ってありますけど、なんかなじめないですねぇ。

 

MagicSaveに関しては下の記事で確認してみて下さい。

※ヘッダ.txtの//だけは削除しました。

プラグインの起動について

まさかこんな記事を書くことになるとは・・・

─ MagicSaveのバージョンによる編集範囲の違いについて  ───────────────

どうやらバージョンやCFWといった様々な環境によってデータの範囲がずれるようです。
セーブデータ側のほうで自動識別できるような要素がないので、
ヘッダ.TXTにコメント入れていますので、手動で修正してください。
(現在はVer3.1をベースに作動するようにしています。)
ちなみに今のところ確実と思われる計算方法は・・・
選手1人目の名字の起算アドレスがEA1Ehです。
自分のセーブデータの該当箇所のアドレスを確認して引き算してみて下さい。
例えば、EA0Ehの人はEA1E-EA0E=10hですから、ヘッダ.TXTに-10を書いて下さい。
─────────────────────────────────────────────────────

ちなみに私も現在はVer3.60を使用しています。

で・・・

001_2

バイナリエディタでプロスピ2012のセーブデータであるSYSTEM.DATを展開します。

もちろん、復号化しているデータ(というよりは暗号化していないデータ)が対象です。

展開すると、図のアドレスの辺りに1人目のデータがあるはずです。

私の場合は、■色が起算アドレス(EA1Eh)です。

この場合は、そのままプラグインを使うことができます。

そうではないという人は、自分の起算アドレスを確認して差を求めて下さい。

002

求めたらヘッダ.TXTを開き、その値を&D[A] == ○○というように16進数で表記します。

そして、&D[A]の前にある//を削除、ついでに下のMODの前にある//も削除します。

これでプラグインを利用することができると思います。

2012.04.07

プロ野球スピリッツ2012 MSC-Plugin 公開

というわけで、今回はオリジナル選手データの編集版を先に作りました。

使い方はいつもの通りなので、Readme.txtに目を通した上でよろしくお願いします。

また、相も変わらず確認はそこそこという状態ですので、

必ずバックアップは取っておいてください。

 

今作ではオリジナル選手の容姿設定がいつでも変更可能になりましたので、

プラグインではある程度省略しました。

また、覚醒チャレンジの参加フラグを設定していると覚醒チャレンジに参加できなくなります。

逆に設定しなければ(参加できるにしておけば)何度でも参加できます。

 


プラグインはPSP版のみです。

PS3とVITAではそもそも改造できないので対応はもちろん不可です。

CFWやMasicSaveの導入といった質問にはお答えすることはできません。

詳しいサイトなどたくさんあるので、そちらをご利用ください。

プラグインの誤動作などありましたらコメントをください。

2012.04.05

ちまちまと・・・

プラグインを2011から2012へと書き換えています。

レイアウトを変更しつつ、覚醒能力のプラグインに辿り着きました。

さらに逆引きプラグインまであるので、数日はかかりそうです。

まぁ・・・これでも一応社会人なんで・・・汗

 

とりあえず、今回はオリジナル選手用から先に作っています。

これまでは実在選手用から作っていたのですが、

毎回オリジナル選手用の要望の方が大きかったので・・・汗汗

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